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求人不如求己 八款生存自救类手游推荐

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在《火星救援》中,马克·沃特尼在火星勘探任务中因风暴袭击与队友失散,一个人孤独地留在了荒凉的火星上。他凭借一个植物学家宇航员的智慧,在火星上种土豆、找能源,最终生存下来并与地球取得联系,终获救援。当然,这些并非只是电影或者小说中才有的桥段,在手机游戏中你可能面临同样的遭遇。当你一觉醒来,发现自己身处一个陌生的环境,周围的一切都充满了未知与危险,太多的秘密等着你去解开,而在这之前,如何生存下来是你首先要面对的问题。


《异星探险 Out there》步步为营 如履薄冰

《异星探险 Out there》的故事背景设定在22世纪,当地球的资源消耗殆尽,亟需在其他星球上寻找资源,玩家扮演的宇航员在去“木卫三”的时候发生了意外,当你在冷冻舱中从超睡眠状态苏醒的时候发现自己不在木星的轨道上,事实上,你已经飘出了太阳系,你不知道自己在太空飘了多久,也不知道现在所在的具体位置,但是你知道地球的大致方位,你所要做的就是以途中的一些行星为跳板,一步一步向着地球的方向靠近,最终回到地球。《异星探险 Out there》中最重要的是氢(H)、氦(He)、氧(O)以及铁(Fe)四种元素,氢和氦用于补充燃料,氧元素补充氧气,铁用于修补飞船的外壳以及各种必需的高科技设备。除了要不断收集和补充这四种元素来维持回归之旅,强大的随机性和偶然事件会让你的“回家”之路充满各种意外惊喜。


《饥荒 Don't Starve》技术宅的自救

《饥荒 Don't Starve》的故事与火星救援颇有相似之处,都是技术宅自我拯救的故事。游戏讲述的是关于一名科学家被恶魔传送到了异世界荒野,他必需用本人的聪慧在残酷的野外环境中求生。在《饥荒》里,你必须利用异世界中的自然资源让自己存活下去,并且抵御各种异世界生物的威胁。你可以利用不同玩家角色的特性和特有的科技发明系统来帮助自己生存,而在异世界中,也有许多善良的生物可以对你提供帮助。


《我的世界 Minecraft》无限自由 随意建造

通常情况下,玩家在一款游戏中只能在游戏开发者设计好的“世界”中进行行动,但是在《我的世界》中,开发者为玩家提供了一个原始的舞台,更大的发挥空间则交回到玩家手中。这也导致了很多玩家对于这款游戏产生“无从下口”的感觉。游戏的核心体验是无限的自由,随意的建造。你手头能得到的,就是27种形态各异的砖块,以及其他的一些装饰要素,比如火把、花、蘑菇等等。你可以用手头的这些道具,建造出你心目中所想的任何东西,你甚至还可以通过网络同朋友共同建造。除了自由建筑随意发挥外,《我的世界》还为玩家提供了生存模式,在这里除了完成宏伟建筑外,你还应该优先考虑一下自己的生存问题。


《泰拉瑞亚 Terraria》一己之力对抗邪神

《泰拉瑞亚》把玩家扔进了一个完全随机生成的像素世界中,简单的工具意味着玩家需要造东西、探索世界并打败怪物。《泰拉瑞亚》最大的魅力在于整个游戏世界都是可破坏的,破坏某些障碍物后,就可以找到各种资源比如石头、木材、铁矿或者锻造其他更高档的装备。当然,在不断深入的同时,也会遇到各种怪物。游戏的主要任务就是让玩家利用各种资源按自己的想法创造出各种稀奇古怪的东西,正是这些充满未知的事物让玩家充满了探索的动力。


《幸存者:遗忘的森林 The Survivor: Rusty Forest》末日幸存者

《幸存者遗忘的森林》是一款以荒野求生为主题的模拟类休闲游戏。在游戏中,作为病毒肆掠后活下来少数人的之一,你必须和剩下的土著居民与感染了这种疾病的人类斗争。你必须在开放的世界中收集原料,打造自己的武器、工具、食物,同时还必须面对僵尸世界的危害和感染的野生动物。在这里,你唯一的目的就是为了生存,要做到这一点,你需要克服很多困难,如饥饿、干渴、寒冷和甚至怪兽等。


《辐射岛 Radiation Island》不存在的岛屿

一片未知海域,四块组成辐射标识的神秘岛屿,这里生存的除了原始野生动物还有更加恐怖的可怕生物,空无一人的岛屿、散布在岛上高耸的特斯拉电塔,疯狂向你袭击的可怕怪物。你可以把《辐射岛 Radiation Island》当成一款生存游戏来玩,不过实质上这更像是一款包含生存要素的解谜游戏,从获取食物、制作工具、探索岛屿,一步步的解开谜题,玩家会发现游戏的目的性是十分明确,那就是如何离开这个无人岛。当然,前提是先要明白如何深入岛屿,因为秘密的关键是建有特斯拉装置的中心岛屿。在海岛的周围,危险系数相对较低,并且有丰富的材料和食物可以收集,这些都是你慢慢向岛屿内部探索所必须具备的物质,当你收集齐足够的材料,能制作更好的武器、能量更高的食物的时候,你有了具备向深处探索的资格。


《白骨岛 Isle of Bxnes》疯狂原始人

《白骨岛 Isle of Bxnes》的游戏画风非常的另类,给人一种相当怀旧的感觉,有时甚至会觉的他们是来自远古山洞中的壁画。故事背景发生在石器时代,玩家需要操作的是一个魁梧的原始人,并想方设法在荒岛上生存下去。玩家必须学会在岛上搜集资源,沿路会出现很多怪异的野兽,玩家操作的野人要不断进行屠杀,甚至还会遇到可怕的食人族和大乌龟。在游戏中你可以学习各种战斗和生存技能,还可以驯服野兽为自己所用。除了怀旧的画面感和故事背景,游戏的操作模式也带给玩家一种沧桑的感觉。特别是游戏界面下面一排虚拟按键,甲骨文式的图标,枯木材质的设计,显得整个画面非常独特。虽然采用了复古的像素风格,但依然可以清晰地看到血腥残忍的打斗场面。


《孤岛余生 The Island: Castaway》荒岛求生手册

很多人都知道《鲁滨逊漂流记》的故事,也向往过类似的冒险;《孤岛余生》的男主角约翰,一位海上游轮失事的幸存者,醒来时发现流落到一个孤岛。幸运的是,幸存者不止主角一人,还有印第安驴友、医生、艺术家、厨师水手、考古专家等同伴,共同承担这不幸;不幸的是,通往离开岛屿的前路迷雾重重,而且前提是:你必须首先生存下来。所以,你也需要和鲁滨逊一样,自己动手,丰衣足食:钓钓鱼,捉捉蟹,捕捕蛇,打打猎,种种田,砍砍柴什么的。


不止出产《我的世界》 那些来自瑞典的高逼格独立游戏

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不止出产《我的世界》 那些来自瑞典的高逼格独立游戏

提到瑞典游戏,左右逃不过《我的世界》这款价值25亿美元的游戏(14年微软以25亿美元巨资收购 Mojang,将《我的世界》纳入囊中),不过在这个高福利又高收入,森林覆盖率高达64%,绝无雾霾可能的国家,人们似乎有更多的资本来实现自己的理想,简直就是独立游戏开发者的温床。这里继盛产大众认可的流行之作,亦不缺特立独行的个性游戏,在这片高纬度的寒冷大地上,汹涌地绽放着各式各样的独立游戏,下面就一起来了解下吧!

Mojang:独立游戏的最大胜利与传奇

2009年,出生并成长在瑞典斯德哥尔摩的普通程序员马库斯·阿列克谢·佩尔松(Markus "Notch" Persson)在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《地下城守护者》等经典之作与一款名为《Infiniminer》的像素方块风格游戏的启发下,花了一周时间制作了最原始的《我的世界》,并将它以内测形式放上论坛,出人意料的是在极短的时间内,《我的世界》就累积了大量人气,于是 Notch 放弃全职工作,与雅各布·普尔策一道成立了 Mojang,并开始不断打磨、修复这款因为匆忙而显得有些粗糙、Bug 频出的游戏。2011年,Mojang 独具慧眼地选中移动平台作为《我的世界》的全新起点,推出了安卓和 iOS 版,事实证明这一决定的正确——截止2014年10月,《我的世界 移动版》销量超过了600万次,成为继原生的 PC 版之后为 Mojang 带来最多收益的平台。尽管几乎在全平台都取得了势如破竹的成功,但绝大多数人恐怕都不敢相信这个在全球坐拥数千万玩家的沙盒大作,其背后的开发团队统共仅有36人,而这正是出自其创始人 Notch 希望 Mojang 能永葆独立游戏之心的期许,虽然事到如今《我的世界》已被纳入微软囊中,难以再称其为一个独立游戏了,但无疑在2014年9月前,它是独立游戏史上的传奇与顶点。

我的世界


Simogo:艺术与创意可兼得的集大成者

Simogo,一间2010年成立于瑞典的独立游戏工作室,由 Simon Flesser 和 Magnus ‘Gordon’ Gardeb?ck 两名成员组成,成立迄今推出过多款短小精悍又创意十足的游戏作品,而真正将其引入大众视野的莫过于2013年的《漫漫旅途》与《6号设备》,前者是一款略带恐怖色彩的冒险解谜游戏,而后者则是一款设计上相当惊艳的文字冒险游戏,游戏类型之间跨度颇大,但唯一共同点是都获奖累累。此后 Simogo 还推出过一款相当文艺的《水手之梦》,游离于音乐、电子读物之间,打破了所谓游戏的边界,令人玩味。Simogo 所创造的游戏总是创意与艺术兼具,可贵的是他们并没有桎梏与某一特定类型,一直在打破自我创作的天花板,且每一次都能为玩家带来新的惊喜。而遗憾的是,这间工作室截止目前只在 iOS 平台推出游戏,错失了很大一批安卓玩家。

水手之梦

Stormhatt Studios:寻找现代人心灵的栖息地

《旱地》(Barmark)是来自瑞典卡尔斯港市的独立游戏团队 Stormhatt Studios 在今年8月推出的游戏处子作。作为一款指点式冒险游戏,在《旱地》中,玩家将漫步在壮丽的景色之中,伴随着瑰奇的画面和奇妙的音乐声中寻找内心的和谐,探索这个奇异的世界,根据自己的喜好来创造丰富的景观,成就个人的完美。这里摒弃了传统游戏“输和赢”的观念,对玩家没有任何要求,一切以你的自我喜好为准,不过正是这样一种自由,倒让不少人感到不太适应,因为真的不知道应该去哪里,应该干什么。但如果你有足够耐心,就会在最开始的一片茫然无知中,渐渐发现这个世界的趣味之处,在开发者所预留的各种小心思中获得治愈的力量。这是一款让心境臻于平和的游戏,音画皆美,适合有那么一点文艺的小伙伴。

禅意致远 冒险解谜佳作《旱地 Barmark》下周登陆苹果商店_手机游戏新闻_当乐原创频道

Killmonday:游戏更能表达心之所向

《弗兰恐怖解谜之旅》是一款令人过目难忘的恐怖解谜游戏,由来自瑞典的 Killmonday 工作室制作并推出。Killmonday 于2012年成立,其前身是一间制作短片、音乐录影带和动画的小公司,由两名年轻人组成。3年前,他们觉得影像无法完美表达内心的理念之后,决定转而使用游戏这一载体,《弗兰恐怖解谜之旅》也就此诞生。不得不承认这是一款十分压抑的游戏,无论从故事线还是画面与音乐,统统具有一种难以言喻的诡异氛围。游戏讲述了小女孩 Fran 在亲眼目睹父母的死亡后,精神失常,她带着自己的猫咪去投靠仅剩的亲人格蕾丝阿姨,却在路上因为体力不支而昏倒在森林里,醒来后发现自己竟在一间儿童精神病院,她告诉自己必须要逃离这个不人不鬼的可怕之地,并找出这一连串悲剧背后的真相……这一路上,Fran 将面临各式各样的抉择,她所选择的每一个答案很可能会改写后面的故事走向与结局,正是由于这种开放式玩法,让不同玩家体验本作时,最终获得了不同的感悟。

弗兰恐怖解谜之旅

Coffee Stain:红得最离奇的开发商和它错漏百出的神作

《模拟山羊》大概是游戏史上红得最离奇的一款游戏了,包括它诞生的历程都如此令人啼笑皆非。在《模拟山羊》之前,来自瑞典的 Coffee Stain Studios 只能算得上一家中规中矩的游戏开发商,他们所推出的 FPS 塔防游戏《Sanctum》卖得不错但也没有爆红,然而《模拟山羊》的出现改写了这一切。当时开发团队在油管上看到了一段有关疯狂山羊的视频觉得十分有趣,于是随便做了一段粗制滥造的测试影片放上自家的 youtube 频道,没想到竟一夜成名,无论是观众还是游戏媒体纷纷表达出希望他们真做出这样一款游戏的心愿,于是《模拟山羊》正式诞生!这款仅用数周时间制作、没有故事情节、画面声效都略微粗糙、BUG 横行的恶搞之作在经历了 youtube 一夜爆红的预热后,毫无意外地火了,不仅虏获全球无数粉丝,甚至征服了游戏权威 IGN 的芳心,获得高达8.0的评分,这大概也是独立游戏又一次出人意表的胜利!

模拟山羊

1337 Game Design 和 Senri LLC:带来了横版冒险手游的春天

《里奥的财富》,这个讲述了俄罗斯籍胡子小毛球历险记的横版冒险手游出自两个瑞典独立游戏团队——1337 Game Design 和 Senri LLC 之手,虽然说到两个工作室合作打造,不过统共也就4人而已,不过就是这样一个迷你的团队,却做出了一款被苹果编辑推荐上千次,并最终斩获2014年苹果设计奖的游戏,无愧为独立游戏之光。本作在剧情上并没有特别之处,无非就是毛球里奥发现自己的财富被偷走了,于是它踏上了一条充满陷阱与危险的道路,誓死找回属于自己的宝藏。之所以能获得来自四面八方的青睐,主要在于游戏的超高品质,无论是毫发毕见的精美画面与悦耳动听的背景音乐,《里奥的财富》都做到了极致,带来了艺术的享受,而恰到好处的简约操作令人信手拈来,无论谁都能从中获得乐趣。

里奥的财富

Pixelbite:他们的游戏行业年龄加起来超过90岁!

在《异形工厂》与《太空刑警》以前,Pixelbite 还是一间只做竞速游戏的独立游戏工作室,俯视角竞速游戏《鲁莽赛车》是其招牌系列,而双摇杆射击游戏《太空刑警》则成为了 Pixelbite 转型的第一步,紧接着推出的《异形工厂》同样是一款带有科幻色彩的射击游戏,他们对游戏类型的专一程度可见一斑。Pixelbite 由5名游戏老兵于2009年在瑞典海尔辛堡正式成立,慢慢发展成一个拥有12名成员的游戏团队,据说他们所有成员进入游戏行业的年份加起来竟然超过了90年!所以不同于 Killmonday 或者 Stormhatt Studios 这样充满个性的游戏团队,Pixelbite 是专业而老练的,他们的目标也正是为移动平台带来主机级大作体验的作品。独立游戏也拥有各种不同的成功之道,Pixelbite 放弃了那些出奇制胜、四两拨千斤的取巧之法,选择了一条和游戏大厂们同台竞技硬碰硬的路子,勇气可嘉。

异形工厂

Mediocre:总能做出卖座的游戏,别问我为什么知道!

Mediocre 是一间来自瑞典马尔默市的独立手游团队,成立于2011年,目前仅有3名成员,他们所推出的游戏几乎都是基于物理玩法的益智之作,虽然谈不上多么气势恢宏,但可玩度却相当高,尤其是弹珠游戏《急速冲击》,推出半年下载量竟破1亿,流行程度在独立游戏中简直罕见,堪称以小博大的典范。《急速冲击》画面清爽,操作简单,配合上优雅舒缓的音乐,十分容易上瘾。值得一提的是在《急速冲击》大获全胜后,Mediocre 又推出了一款带有策略元素的划线式驾驶游戏《不想上班》,虽然看上去相貌平平,但该作一举斩获了今年的“苹果设计大奖”,苹果非常欣赏游戏满溢20世纪60年代晚期风情的美术风格,同时游戏中的角色们都是独一无二的,拥有自己的背景故事与小心思,这种对细节的追求也是值得赞许的。

拒绝上班

Talawa Games:以《不机械城》为生的独立游戏工作室

2.5D 横向卷轴游戏《不机械城》并非一款纯粹的手游,它早在2012年就上架 PC,并凭借出色的解谜玩法而备受好评,在经过短暂地等待后,相继上架 iOS 和安卓平台。游戏由来自斯德哥尔摩的独立游戏工作室 Talawa Games 一手打造,采用业界领先的虚幻引擎制作,光影效果由其出色。游戏主角颇似《机械迷城》中的小机器人,玩家将控制着它在地下的管道中来回穿梭,破开谜题,探寻隐秘,重获自由!在解谜设定上,游戏颇具创意,形式多变,因地制宜,并遵守难度上循序渐进的原则,非常值得一试。

不机械城

Starbreeze:主机游戏开发商短暂的手游之旅

《兄弟:双子传说》作为2013年年度最佳 Xbox 游戏,在今年 E3 上宣布将移植移动平台的消息振奋了不少玩家的心,该作由位于斯德哥尔摩的独立游戏工作室 Starbreeze 使用 UE 引擎制作,电影制作人 Josef Fares 亦有加盟,目前已登陆 iOS 平台,至于安卓版会在未来推出。游戏讲述了兄弟二人为找草药救父的奇幻历险,途中将纵览兽人矿坑、黑森林墓地、巨人河谷和城堡以及极地冰原等各种奇幻场景,游戏流程并不长,大约 3 小时,接近一部电影的长度。在场景方面,本作清新而不失宏伟壮观,充满想象力,互动也非常给力,同时得益于 UE 引擎的强大,水流、光照、植被、山体等画面细节都很出彩。有趣的是本作的操作方法,被玩家戏称为“周伯通的左右互搏术”,你要用左右手的不同操作方式来控制兄弟二人——PC 上是键盘控制哥哥,鼠标控制弟弟,而移动版则依靠屏幕左下和右下方的虚拟摇杆进行操作,通过兄弟两人天衣无缝的配合,你才能完成这段神奇的冒险。

主机佳作《兄弟:双子传说 Brothers: A Tale of Two Sons》年内移植双平台_手机游戏新闻_当乐原创频道

神奇周四 《绵羊的梦境》《雪人难堆》等

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本周,休闲小品唱主角。《绵羊的梦境 Sheep Dreams Are Made of This》《摇滚跑酷天使 Run and Rock-it Kristie》奔跑着来袭,《雪人难堆 A Good Snowman Is Hard To Build《倾斜:刺猬的困境 Tilt: Quill’s Quandary》则等待着玩家去展示智慧,更多精彩新游请关注本周期《神奇周四》栏目。


绵羊梦境

梦境一般都是非常离奇的,而羊的梦境似乎更加奇葩。在游戏《绵羊的梦境 Sheep Dreams Are Made of This》中,一只长相丑陋且用两只后腿跑路的羊是主角,而这个梦境世界也是非常另类,这里充满着各种各样的立方体,而且还有非常多的传送门。作为一款跑路类型的游戏,《绵羊的梦境》在玩法方面与其他作品大同小异,注意收集立方体,要避开各种障碍,还可以通过传送门到达其他位置。另外,奔跑的姿势也有很多种,横着跑、竖着跑、反着跑、倒着跑等,看来这只羊应该是个无所不能的山羊。

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以《纪念碑谷》为噱头固然可以赚取更多的关注度,但同时如果这个度把控得不好其实容易适得其反。有关借鉴《纪念碑谷》这一点,有节操的作品通常只是在建筑风格方面有所参考,同时也不忘注入自己独一无二的特色,这也直接决定了它们并不会激起玩家反感,反倒或多或少都收获了些夸赞。而那些没下限照抄的游戏大多也就匆匆一瞥便销声匿迹了。庆幸的是,《Maestria》属于前者。区别于《纪念碑谷》注重在视觉上作文章的玩法,《Maestria》选择了以“声音”作为盛放谜题的容器。在游戏中,你需要帮助主人翁 Fuge 在八个美轮美奂的世界中找回 Harmony,玩法看似简单,只要身处特定位置摇晃起手中具有神奇力量的铃铛时,拥有正确序列的音符就将被演奏。不过,游戏关卡多达160个,从视频中可以得知,在之后还会有看上去与 Fuge 一样的反派角色及更多奇妙道具登场,看来,要想一路高歌轻轻松松就打通关还是过于图样啦!


近日,游戏开发商 Gabriel Smetzer 经过三年的制作终于推出新作《行走的老鲸鱼(Flewn)》。游戏的制作工作于2012年开始,游戏的画面非常精美,有点类似于手绘的风格,与此前著名的游戏开发商 Simogo games 推出的佳作《水手之梦》比较类似,如果你喜欢后者的话,那么本作一定也可以吸引到你。除了画面之外,游戏的背景音乐也十分优美,虽然三年的制作时间在现在的游戏行业中已经算是非常久的了,但是从画面和音乐两方面来看三年的等待绝对是值得的。


此前推出过横版冒险作品《Maximus》的 Mooff Games 近日又给我们带来了新作《地牢时光(Dungeon Time)》,不用猜就知道,玩家需要在地牢中探索,游戏采用了俯瞰视角,玩家需要击杀沿途的怪物才能安全的前进,每个角色都有着独特的武器,如枪械、弓箭,你可以用刀剑来发出剑气杀敌,加上极其鬼畜的攻击速度实在是令人忍俊不禁。本作风格上沿袭了《Maximus》,光效方面没有丝毫马虎,战斗时的爽快感十足,而且辅以一定的搞笑元素让游戏玩起来少了一些紧张感,多了一份快乐。


唠宇航员泰勒又回来了,这家伙又遇到麻烦事了,再一次需要玩家来指导他逃离险境。凭借《生命线 Lifeline》一举成名的3 Minute Games近日在新西兰苹果App Store推出了系列新作《生命线:静夜 Lifeline:Silent Night》,这一次泰勒再次成为主角。《生命线》凭借独特简单的玩法吸引了玩家的关注,曾一度占据付费榜第一的位置,而直到现在依然保持在榜单较为靠前的位置,可见魅力不减。3 Minute Games推出的《生命线2 Lifeline2》在上周推出中文版后,也迅速从付费榜200的位置跃升至前40内,这也再次印证了该类型游戏的吸引力,一些同类型的模仿游戏也开始出现。不过,要在中国区风生水起必须要推出中文版,《生命线》系列的起伏已经证明了这一点,不过开发商3 Minute Games在这方面的速度还是有点慢,希望他们的节奏能够快一点。


献给有恋雪情结的南方小伙伴 解谜游戏《雪人难堆 A Good Snowman Is Hard To Build》12月10日上架_手机游戏新闻_当乐原创频道

白天不懂夜的黑,打雪仗堆雪人对于北方的孩子们来说算得上是每年都能开心玩耍一会的娱乐项目了,但是生长在南方的孩子就杯具了,一生中能看到下雪的场景一个手就能数得过来。现在好了,不管你是男方的孩子还是北方的孩子,这款休闲解谜游戏《雪人难堆 A Good Snowman Is Hard To Build》都能让你体验一把下雪的乐趣了。游戏的玩法非常简单,与推箱子相似,就是让黑色小人将三个大小不同的雪球堆成一个雪人。需要用大雪球作为雪人的下半身,小雪球作为头部,剩下的当然就是上半身啦。整个游戏需在规定范围的花园内进行,这个花园布满网格,玩家每走一步都必须要确认没有东西阻挡你前进的道路,与此同时还要考虑这个雪球推过去,小人是否还能绕过另一面推动它。进行顺利的话,你将得到一个 Q 萌的雪人,和一个完整的花园。

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一棒爆头!《棒球暴乱 Baseball Riot》12月9日风云再起_手机游戏新闻_当乐原创频道

崇尚暴力和棒球球技的游戏《棒球暴乱 Baseball Riot》已经不是 10 tons Ltd 第一次将暴力和球类运动结合在一起了,之前有名的《网球打脸 Tennis in the Face》就是这个公司的代表作。本作中,玩家需要扮演一名叫做 Gabe Carpaccio 的中年大叔,作为一名击球手,它拥有着出色的球技,但是这种球技却并没有给他带来等量的财富和尊重,反而让他饱受其他人的歧视,于是咱们这位进击的大叔决定放手一搏,对曾经欺负他的人出手,一场球场之外的厮杀即将开始。

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跑酷游戏令人烦,《奔跑与摇滚-克里斯蒂 Run and Rock-It Kristie》或许能给你找点乐子_手机游戏新闻_当乐原创频道

跑酷题材的游戏凭着简单且爽快的操作吸引了不少玩家。游戏开发商 AB mirage Games 新作跑酷题材的 2D 动作游戏 《摇滚跑酷天使 Run and Rock-it Kristie》虽然是以跑酷为主,但风格上却与《雷曼大冒险》那种自由跑酷十分相近。游戏的主角是一名放纵不羁的摇滚女孩,她喜欢在城市中到处冒险,以寻找出可以让自己尽情演奏的地方,但是路途上各种障碍,玩家要做的就是帮助女孩越过所有障碍。

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《倾斜:刺猬的困境 Tilt: Quill’s Quandary》讲述了一只刺猬为了在船上找回自己的那顶海盗帽而展开了一段冒险之旅。游戏通过重力感应的方式来控制,结合了推箱子和华容道两种特性,玩家通过倾斜场景来让那些奇形怪状的箱子打开一条被封锁的道路,从而让小刺猬拿到关卡中的钥匙,然后再顺利到达作为终点的楼梯。当然这些箱子体积不一,想要靠倾斜方式将它们推开可是要花点心思才行,不然可是会很容易卡关哦。

盘点2015年腾讯给力游戏合集

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       转眼一年又快到尾声了,对于热爱游戏的玩家来说,这可能是激情澎湃的一年,也可能是意气风发的一年,也可能是刚刚被12306那些让你抓狂吐槽到爆的验证码虐的一年,不管怎样当我们开心的时候我们玩游戏,沮丧的时候我们玩游戏,被虐心情不好的时候我们玩游戏。那么今天小编就带大家来盘点下2015年腾讯出品的给力手机游戏吧!


给力的射击游戏

      《全民突击》作为腾讯旗下的全民系列和天天系列手游,品质自然不低全3D绚丽画面,打造电影级视觉盛宴;经典名枪、炫酷战车,构建军迷博物馆;最强佣兵团养成系统,晋升全能指挥官;闯关模式、无尽模式,再现真实战场,真人实时对战,酣畅淋漓。


       由腾讯自主研发的自由移动竞技FPS手游。还原经典对战地图,爆破战、团队战,一起战起来。多人组队,抵御一波波恐怖分子,体验紧张刺激的游戏快感。另外游戏中的还有闯关模式等比较新颖的玩法加入,敌人是枪兵、无人飞机和直升机,可玩性还是比较高的。


烧脑的策略塔防

         腾讯第一5V5实时MOBA电竞手游,游戏通过开创多人移动端实时竞技的全新体验,将经典的MOBA玩法落地于“3V3大乱斗”、“5V5 MOBA”等模式;同时融入了英雄成长元素,设计了极具趣味性和挑战性的PVE玩法,加之技能丰富、设定饱满的海量英雄,使得PVE和PVP的核心玩法都独具个性。


       最适合手机的MOBA游戏,10分钟享受极致竞技体验。迂回作战,手脑配合,一战到底!随时开团!10分钟爽一把!凭实力carry全场,靠技术决定胜负。不做英雄养成,不设体力,随机盲选英雄,全团杀中路,冲突一触即发!


华丽的动作游戏

      《九龙战》是腾讯首款3D动作多模式竞技手游。时尚冷硬的画风重塑三国恢宏史诗;自由转职的个性角色伴你闯荡6大地貌的浩瀚世界;连击、防反、目押、QTE,多样化操作铸就酣畅爽快的动作体验;单挑、MOBA、乱斗、公会战,多模式竞技玩法全方位诠释绝命厮杀的战斗情怀!


       游戏以时尚都市为背景,以街机闯关式的副本练级为主线。玩家在游戏中可以创建角色,通过做任务、闯关打副本等方式对自己的角色进行升级。通过不同的关卡会掉落不同的武器装备,玩家可以通过获取高级的装备提升角色战力。


耐玩的益智游戏

       游戏中的场景既丰富又细腻,有树林、有山谷、有殿堂、有雪地等,场景既有远近概念,更有明暗变化,还融入了部分写实风格,令整体画面看起来更加唯美梦幻。另外,各场景选用的都是较为明亮的色彩,加以各种光线效果如梦如幻,整体上透着一股神秘气息,让人如痴如醉。


       游戏采用活泼可爱的风格,整体画面充满了欢乐气氛,画质方面也比较细腻精美。游戏将主角设置为超萌的小动物,当玩家在移动或消除图像、乃至轻 轻触摸到它们时,他们就会做出各种各样好玩的表情。这样精致生动的设计细节也平添了许多游戏乐趣。在效果上该作也是比较清新的表现方式,并没有过于华丽的呈现,而是更加偏向于卡通类型的展现方式来诠释,让游戏无时无刻不透着萌萌的气息。


游图有真相No.30:还不够难?关于奇葩验证码的恶意猜想

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  导语:严肃忙碌的生活是否让玩家大爷感到些许疲惫呢,据说吐槽是最佳的放松方式之一,所以小编决定效仿先贤,用游戏图片带您脑补身边的故事吐槽周边的趣闻,快来一起脑洞大开吧。

  世界上最大的人口迁移即将开始,而在这场温馨的“浩劫”来临之前,网战已经悄然展开。小编曾经天真的以为买票要靠网速,所以今年不仅下载了各种APP,还安装了数款浏览器。然而事实证明图样图森破,网速已经不是决定性因素了,智商才是!!你能体会到整整三分钟显示有票但就是买不到的快感么?因为根本就过不了验!证!码!我们不能怪123x6,毕竟铁路同学是出于好心对抗可怕的黄牛党,所以今天我们就好人做到底,来脑补一下购票验证到底能有多难吧!

一个盒子引发的解谜佳作:Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

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由一个神秘盒子引发的解谜佳作:Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

自从潘朵拉打开了那个本不应该属于人间的盒子,放出了灾难、瘟疫与祸害后,盒子似乎就成为不详的代名词,因为人们总是忍不住打开那些本不属于自己的盒子。1986年,英国恐怖天才可利夫·巴克执导了人生第一部根据自己同名小说改编的恐怖电影《猛鬼追魂》,其中的男主角弗兰克·科顿同样没忍住开启了走向死亡的盒子,灵魂因此堕入地狱。今天我们延续“盒子”的话题,但打开这个“盒子”却不会像潘朵拉那样带来厄运,反之倒会让你流连忘返,是的,我们就要谈谈《未上锁的房间》和它的开发商 Fireproof Games。

Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

Fireproof Games,位于英国吉尔福德镇,其前身是2008年成立的 Fireproof Studios,一间专为游戏做 3D 环境设计与打造的独立工作室。成立之初,工作室成员仅有6人,他们大多来自同样位于吉尔福德的游戏公司 Criterion Games。在这里不得不慎重介绍下 Criterion,因为它无论对 Fireproof Games 本身还是 The Room 系列的诞生都有着追根溯源的影响。Criterion Games 擅长打造竞速游戏,旗下拥有 RenderWare 游戏引擎。在2004年被游戏巨鳄 EA 收购前,Criterion 手里主要握有虽不曾大火,却品质了得的《火爆狂飙》(Burnout)系列,而在被 EA 收购后,他们则接手了《极品飞车》系列的开发工作,相继推出《极品飞车:热力追踪》、《极品飞车:宿敌》等作品,当然,这都是后话了。

《火爆狂飙》的游戏画面《火爆狂飙》的游戏画面

Fireproof 的几名元老便出身自 Criterion 的环境美术团队,专为竞速《火爆狂飙》系列设计 3D 城市背景与竞速赛道,时间上长达5年之久,在这期间他们累积了丰富的美术设计经验,由其在 3D 环境建构上绝对是个中高手。在成立 Fireproof 后,他们并没有急着做自己理想中的游戏,而是凭借手里过硬的技术,接一些来自大公司的游戏外包工作,所经手的游戏包括《小小大星球》、《杀戮地带:暗影坠落》、《杀戮地带:佣兵》、《山脊赛车:无限》等等,所合作的对象也从同样位于吉尔福德的 Media Molecule 延展到动视旗下发行商 Bizarre creations,甚至像 Microsoft 与 Sony 这样的巨头。在客户所提供的各种各样类型游戏的“连番轰炸”下,Fireproof 的经验范畴也从当初单一的竞速游戏扩展到多元化的游戏类型与风格,为《未上锁的房间》的惊艳亮相打下坚实基础。

超可爱的《小小大星球》超可爱的《小小大星球》

从2008年到2012年这长达4年的时间里,Fireproof 一直在做着这样的积累,除了出于继续锤炼自身专业技巧的目的外,迟迟未能自己动手做游戏的原因还是在于财力不足,直到12年这样的境况才得到了决定性的转变。要知道,虽然拥有非常漂亮的作品履历,但在2012年以前,Fireproof 的所有成员都是美术设计师的身份,没有程序员的助力又谈何做出一款游戏来呢?好在累积了足够经验与资金后,当年2月,他们聘请了工作室的首位程序员 Rob,开启了他们的游戏筑梦之旅。 

Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

很难想象2012年那款横空出世惊艳一方的《未上锁的房间》,幕后团队中仅有两人是从一而终地贯穿开发全程的,他们完成了整个游戏超过50%的内容,而其他成员间或参与补齐了剩下的部分,这两名功臣分别是负责代码的程序员 Rob,与 Fireproof 联合创始人兼创意总监 Mark。而《未上锁的房间》,这个后来在移动平台上叱咤风云的顶级解谜系列,在立项之初的灵感来源竟是80年代英国经典恐怖片《猛鬼追魂》(Hellraiser)与古老而神秘的中国谜盒(Chinese puzzle box)。其中,前者是英国恐怖天才 Clive Barker 根据自己创作的同名小说改编而成的恐怖电影,围绕一个神秘魔盒展开了一连串令人毛骨悚然的故事,代表着罪恶之源的魔盒与它背后引人遐思的故事为《未上锁的房间》奠定了几分恐怖的基调;而后者中国谜盒,则凭借巧夺天空的机关设计为 Fireproof 带来设计上的灵感。在经过了6周前期讨论过后,整个团队基本确定了《未上锁的房间》的基本方案:一款依托于 iPad/iPhone 优越性能,围绕一个又一个神秘盒子与房间施展精巧机关,交互体验堪于完美,同时略带几分恐怖色彩的解谜游戏。

电影《猛鬼追魂》中的经典的经典恐怖造型电影《猛鬼追魂》中的经典恐怖造型

虽然游戏的名字是“房间”,但实际上在无论人手还是资金都还很匮乏的2012年,Fireproof 的设计师们也仅仅能从盒子这个相对更容易的切入点着手,让这方小小天地变换出无数花样,以至于即便到了今天,相信许多人也会好奇《未上锁的房间》中那些令人拍案叫绝又引人入胜的机关究竟出自何等聪明人之手?答案是,仅就第一部而言,游戏中绝大多数的谜题都是当时负责设计工作的艺术总监 Mark 钻研出来的,他参详了许多古典家具、古代机关,甚至钟表设计的资料,先打下简单的草稿,然后再一遍一遍地运算、改进、加深难度,最后呈现出我们在游戏中所体验的那些复杂而巧妙的设计。

《未上锁的房间》的原始设计稿《未上锁的房间》的原始设计稿

经历了8个月的反复打磨推敲,Fireproof 的开山之作《未上锁的房间》正式上架苹果应用商店,短短24小时内就勇夺美国和英国区的付费榜榜首宝座。突如其来的成功震惊了工作室的所有人,他们原本预计《未上锁的房间》能收回成本就不错了,如果再能小赚一笔来开发续作则是堪称完美,但现实给他们的远不止这些,截止2014年3月,《未上锁的房间》一共售出400万套,对于一款付费手游来说,这是一串多么遥不可及的伟大数字!

Fireproof 工作室的奖杯陈列柜Fireproof 工作室的奖杯陈列柜,上面展示着《房间》系列所获得的荣誉

有了充裕的资金,对于像 Fireproof 这样的独立游戏团队来说犹如被插上一双渴望天空的翅膀,有底气,也更从容,于是《未上锁的房间2》顺理成章地提上了日程。不同于前作只有1名程序员1名设计师的捉襟见肘,这次组成的开发团队共有4名程序员外加8到10名设计师,对于续作他们倾尽全力,不单只为延续辉煌与成功,更重要的是弥补内心的遗憾 —— Fireproof 的成员们始终认为,《未上锁的房间》尽管取得了令人惊讶的成绩,但其实在开发期间由于团队极其有限的预算,它未能达到原本理想的程度,多少留下了一些不够圆满的地方,而弥补的期望都被寄托在了《未上锁的房间2》身上。

Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

Fireproof 为这款续作准备了足够的开发时间、人力、资源,甚至彻底终止了外包的工作,一心一意扑在上面,最终的成品也令人满意。2013年12月,《未上锁的房间2》如期推出,因为有了前作的铺垫,无论媒体还是玩家的关注与期待度都相当高,可以说多少带着一些挑剔的目光来审视这款游戏,毕竟有那么多优秀的游戏在一鸣惊人后却后继乏力,但我们看到的却是一款一丝不苟地在进步着的续作,它不仅没有退步,甚至变得更好!《未上锁的房间2》不仅在游戏时长上有了明显的提升,也彻底走出了盒子,让玩家进入一个真正的迷之房间,去捕捉其中隐藏的蛛丝马迹,再拼凑出一把“解锁的钥匙”;同时开发团队再次展示了他们惊为天人的智商与创意,在机关设计上焕然一新,大肆突破并超越了1代的水准,虽然他们这样的全情投入令游戏的难度增加不少,令玩家不得不尝试各种方法、转换各种思路来解开眼前的难题,但这正是《房间》系列的魅力所在!


在《未上锁的房间2》推出并得到肯定后,人们开始担心这个如此经典的系列还会推出第三部吗?毕竟考虑到一款游戏或许能成功一次,也能靠努力与名气成功第二次,但能否经得起第三次的考验?如果就此收束,还能在一个恰到好处的时刻留给玩家几近完美的深刻印象,如果继续下去,一旦行差踏错甚至会连带前两作声名受损。站在旁人的理性角度,或许会这样为 Fireproof 这样考虑,不过他们自己却完全意犹未尽——《房间》系列的世界观还未能尽数呈现,游戏的剧情也稍有欠缺,这一切的一切都决定了开发《未上锁的房间3》的必要性。当然,3代作品的开发必然是个重头戏,而 Fireproof 也很清楚他们并不能一直仰仗这个系列吃饭,开辟全新领域势在必行,因此2014年对这个仅有15人的小团队来说相当繁忙,他们既在做《未上锁的房间3》的准备工作,又花了很多精力将最为经典的首作推向 Steam 平台,此外还决定涉入虚拟现实的蓝海,联合三星 Gear VR 推出他们的第二款作品——谍战飞行 VR 游戏《欧米茄代理人》(Omega Agent)。

Gear VR今天风头很劲!《未上锁的房间 The Room 3》开发商新作《代理人欧米茄 Omega Agent》奔其而来_手机游戏新闻_当乐原创频道

在充分挖掘《房间》系列潜力并开拓新领域之余,对于 Fireproof 来说,投入到《未上锁的房间3》上的精力的自然也就相对减少了,因此这款游戏用了几乎两年时间才在上个月初上架 iOS,比14年底正式发表时宣布的15年春季发布的时间足足晚了大半年。不过跳票虽然令苦等的玩家失望,但在最终问世之后,却令人不得不感叹等待是值得的,是的,和前作相比,《未上锁的房间3》又大跨步地迈上了一个新的台阶!在游戏内容上,《未上锁的房间3》大概比前两作加在一起还多,而丰富的内容主要体现在解谜空间的再次延伸扩展。《房间》系列从最初的一个盒子,扩展到一个房间,进而发展到能够呈现出场景的变化来——轰隆潜行的列车车厢、斑驳的图书馆以及豪宅的数个房间。剧情方面也得偿开发团队所愿地加重了故事的成分,随着解谜的推进,玩家们将纷纷走向最终的隐藏结局。

Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

平心而论,《未上锁的房间》系列从第一部起始到现在的第三部为止,那种依托于各种奇思妙想设计而成的精巧机关式解谜玩法可谓从未变过,但难能可贵之处也正在于此,Fireproof 总能打破自己的天花板,让下一部永远比上一部更出彩。尽管2011年横空出世的《未上锁的房间》已经相当惊艳,但当第二部、第三部出炉时,我们依然能看到它在进步,而且还是全面的进步,你甚至很难对它挑得出错来。能将一款密室主题的解谜游戏能做到如斯地步——丝丝入扣又精妙绝伦的谜题设计、惟妙惟肖的画面与视效、恰到好处的音乐搭配,以及那令人惶惶然却兴味愈浓的恐怖氛围,对于移动平台来说的确无法找到与之匹敌的第二款作品出来,至少在当下,《房间》系列代表了解谜游戏的巅峰水准,而这一切的缔造者——Fireproof 工作室,即便到现在也堪堪仅有15名成员而已。独立游戏开发者们擅于以小博大的案例屡见不鲜,不过每每看到一次也依旧能情不自禁地感动一次,为他们喝彩一次。

Fireproof和它的《未上锁的房间》系列

独立游戏的概念在近些年日益火爆,加入独立游戏开发者大军的追梦者也越来越多,它的低门槛,让不少人都忍不住想圆一把草根游戏梦,但多少人只望见了成功,却对那成功背后的缔造者少有了解。《未上锁的房间》的幕后团队 Fireproof,略去其成员在成军以前长达5年的游戏公司经验不谈,即便正式成立了工作室,也还花了近4年时间不断打磨自身实力;拥有上百名员工、可谓现下最火的游戏开发商之一的 Telltale,也是花了8年时间才确立了别具一格的游戏风格,迎来了一次属于自己的成功。独立游戏的火爆固然繁华热烈,但开发者们在幕后所付出的艰苦与努力才是更不容忽视的一面;独立游戏的门槛虽低,成功的机会也只留给那些有实力的人,我们固然愿意看到更多天马行空的独立游戏出现,不过也更希望处在这股大潮中的人们能保有理性的态度。

当亲情疏离渐远 游戏或许能成为强力粘合剂

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造成亲情疏离的原因有很多,难以逾越的代沟导致的不理解、忙于工作或学习使沟通次数骤减,单亲家庭难以愈合的创伤,代际关系变迁导致的两代人之间日益紧张的关系等等。对此,有人不以为然,也有人如鲠在喉却无能为力。

亲情

当然,许多人也喜欢普遍将这个症状怪罪于“网络时代”的入侵。网络时代的降临,将人与人之间长时间以来因空间阻隔而构建的壁垒彻底瓦解,然而不可置否的是,更多元化的选择也正潜移默化地对亲情造成负面影响。在社交媒体、游戏等随之而来的新鲜事物的多面夹击下,电脑、手机成为扼杀亲情的始作俑者,尤其是游戏,更是从古至今被冠以“电子鸦片”的污名。


不可置否,一些游戏不容忽视的成瘾性确实存在很大危害,物极必反这个真心辩无可辩,我们应当警醒并懂得绕道而行。但人们对其根深蒂固的误解其实也是犯下了以偏概全的大忌,“电子鸦片”亦被赞为“第九艺术”,它能够以独特的艺术形式以及无可比拟的代入感丰富人内心的世界,真别不信,甚至在有时候,游戏所讲述的一些故事还能让于奔忙中早已遗忘掉亲情有多重要的我们幡然醒悟。

润物细无声的爱 历久弥新

你是否总想长叹一口气感慨自己的人生为何总是被无休无止的忙碌占据,忙工作、忙学习、忙交际、忙恋爱、忙游戏、忙着赶潮流……有意或是无心的,大家与孩童时期最亲密的老人家之间的鸿沟越来越大,前者了无牵挂大步向前,唯剩下双鬓斑白连走路都已经踉跄的老人静静地站在原地一边等待一边细碎地挪着脚步,眯缝着双眼使劲探着身子张望。

爷爷的城市

在极少数的闲暇时间,我们偶尔也会回忆起懵懂的年少时光和记忆中老人无微不至的关怀与呵护。很多年以前的我们,就像游戏《爷爷的城市》中的小姑娘 Lumi 一样,与老人时常开心地在一块儿享受无忧无虑的漫漫时光。唯一相异的是,Lumi 和爷爷所存在的世界和现实世界截然不同,那里是由纸质模型、七彩包装纸加上微型灯光和驱动小马达构建而成的一个色彩斑斓的童话风小镇,目光所及之处都是如梦境般美不胜收的风景。有玩家亲切地将这里比喻为另一种风格的机械迷城,巧夺天工的一砖一瓦让人不禁便会联想起一些温暖而美好的事。

爷爷的城市

游戏的故事起始于一场突如其来的“绑架”,勇敢的 Lumi 为了拯救爷爷从而踏上了冒险旅程,同时也肩负起解决城市问题恢复供电的艰巨任务。完成这场旅行就像是经历了一次成长,小 Lumi 遇见了许多形形色色的人,也碰见 了一篓子棘手的麻烦:她艰难地爬上吊钩,尝试用柠檬果酸通电,安装齿轮,帮摄影师晒照片,调和左邻右里的紧张关系,替老爷爷弹奏当年的求婚曲哄得他老伴喜笑颜开……这个过程中,爷爷没有出现,却用自己呕心沥血书写的一本厚达900页的城市手册,将有关这座城市的林林总总悉数呈现,此时此刻这本沉甸甸的手册更像是老人温暖的大手一路为孙女保驾护航,在她需要帮助的时候用自己的经验和感悟教她如何去解决困难。

爷爷的城市

没有什么曲折离奇的绑架事件,但后来的我们也和 Lumi 一样没有逃过成长的宿命,一路走来,在认识和探索这个世界的途中,挫折坎坷从未让人喘过一口气,当所学的道理与知识无法“消化”烦恼与困惑时,老一辈的谆谆教诲却总能轻易化解。这些润物细无声的爱仿佛一下子就冲开了心中闭塞已久的大门,那位说故事的老人和听故事的自己都又重新在脑海中鲜活起来。

换位思考 未曾止息的亲情与艰辛

学习能力与适应能力跟不上时代的脚步,造成了普遍儿女对自己父母表达“爱”时所用方式的误解。而这种误解直接导致了沟通的减少,甚至有的人选择用“回避”直截了当地解决。他们奔波忙碌,谈论诗和远方,孜孜不倦地追求极致愉悦……唯独不愿与血浓于水的家人坐下喝杯茶,说说心里话。


不知道大家是否知道《章鱼奶爸:致命捕捉》里有这样一位父亲,他有着卷曲柔软的触角,嘴里只会叽里咕噜嘟囔着谁也听不懂的话,做事的时候还总有些稀里糊涂的。他在婚礼红毯上踽踽前行,在众人的注视下跌倒了无数次又爬起来颤抖着递上戒指;泡个咖啡的功夫兴许就会不小心踹自己老婆几脚,顺带将锅碗瓢盆一块儿打翻在地;给孩子送个奶壶,那也是用尽了吃奶的力气才惊险完成任务……不仅如此,外出工作和防止被烹制成香脆烤章鱼的时候,他都是一如既往地演绎着笨手笨脚的荒诞。

章鱼奶爸:致命捕捉

事实上呢,这位父亲其实是一只章鱼,他一面必须极力掩饰真实身份一面又得托起养家糊口的重任给家人最好的爱,这其中的艰辛和所承受的压力不言而喻。而这款游戏的魅力之处或许就在于,当你双手触摸屏幕,控制章鱼老爸黏答答的四肢滑稽地折腾着繁琐之事的那刻,眼前浮现的却是与其在某种程度上重合度极高的,同样内敛深沉,扛起整个家庭时义无反顾却不懂如何用直白的言语去表达爱,还总是被儿女用无知和笨拙为由竖起高高城墙阻隔在外的爸爸。

章鱼奶爸:致命捕捉

故事的最后,和大多数人想象的一样,游戏给了我们一个大团圆的结局,妻子和儿女最终还是发现了章鱼老爸的真实身份,庆幸的是,她们毅然选择了接纳他而不是残忍地将其扫地出门。更应当庆幸的是,游戏也给了我们换位思考的机会,让被太多诱惑塞得水泄不通的我们的心,渐渐腾出了一个不大不小的位置,以容纳曾被堵在门口干着急的父母而准备的位置。

陪伴的意义

当今社会,单亲家庭与留守儿童不断增多,在人生最重要的成长阶段这些孩子对亲情最基本的诉求几乎都得不到满足,“陪伴”这个再简单不过的事对他们来说却早已与“奢望”划上等号,孤独就此成为了孩子们的常态。

留下来,妈妈

独立游戏《留下来,妈妈》关注到了这一社会问题,游戏里的主人翁约翰出生于单亲家庭,为了让生活衣食无忧,母亲常年都是早出晚归,长此以往,约翰只有与母亲给他的积木相依相伴。虽然从此作的玩法上分析,再简单不过的“堆积木”似是为孩子准备,但在我看来,它的故事更像是写给父母群体的一封感人肺腑的书信,它试图牵引着这部分人开始重视陪伴的重要性。

留下来,妈妈

再多的积木,再多的玩具,它也只能是暂时寄放思念和情感的没有生命的物体罢了,无法承载孩子所有的需求。有些父母穷极一生也无法明白,为何自己不顾疲惫和皱纹滋扰不分昼夜地工作还是与孩子背道而驰,他们一味地责骂孩子的不懂事,却忘记了心灵因陪伴的缺少而被硬生生揪起来的疙瘩,只有作为“系铃人”的他们自己才能解开。

追云者 雪地冒险 

值得一提的是,在另两款游戏《追云者》和《雪地冒险》中,我们更多的看到了亲情的巨大能量。二者一个发生在炙热沙漠,一个发生在凛冽冰原,在同样恶劣的条件下,父子/父女相互扶持,克服了重重困难,最终迎来美好结局。而这或许也能让父母(不一定是单亲家庭)得到启发——漫漫人生的完整拼图,少不了叫“陪伴”的那一块。

“说了再见就再也见不到”

从高空意外跌落到这个世界后,小女孩无论如何也没想起,到底是为何来到这里。好在,抬头就撞上那双如灯泡般圆而明亮的眼睛,眼睛的主人告诉她如果树足够高,就能顺着窗户返回外面的世界。这就是小女孩遇到的第一个人,他叫 Deemo,身材颀长,浑身漆黑,模样像极了火柴人。

Deemo

寡言少语的 Deemo 在弹奏钢琴的时候总流露出一种似曾相识的温柔,钢琴前的树在他的不懈努力下一点点地向上拔高,真好!这意味着离魂牵梦萦的家更近了。“可是 Deemo 为什么看起来总是有些忧郁呢”小女孩满腹疑惑。而另一位总躲在左边房间里的面具小姐,更是奇怪,对她漠不关心似是在抗拒着什么,却又与 Deemo 是很好的朋友……就这样抱着疑问,小女孩在这个与世隔绝却并不冰冷的地方度过了一段漫长而美好的时光。

Deemo

树终于接近窗户,结局猝不及防地随之到来,而有关 deemo 和面具小姐真实身份的猜测也终于尘埃落定。“再见,deemo。再见,面具小姐。”小女孩不舍地挥手道别,deemo 的样子在此刻却慢慢幻化成记忆中那个熟悉的身影,那……那不是自己的哥哥 Hans 吗?这时,面具小姐也揭开了跟随她已久的面具,原来她就是自己!再也抑制不住的泪水夺眶而出浸湿了脸颊,脑海中沉睡的记忆逐渐苏醒:一场突如其来的车祸不幸降临,在自己倒下的那一刻看到,是哥哥下意识推开了自己,最后……还松了口气似地露出了淡淡的微笑……

Deemo

有人说喜欢《Deemo》是因为它与情境完美契合的动听旋律;有人对《Deemo》的爱源自对音游最纯粹的喜欢;有人沉醉于它令人手指乱蹦无力顾暇所有的难度;也有人是纯纯地被画面和人设圈粉。但虽说大家各有喜好却都不约而同地被剧情深深吸引难以自拔。我想,有关 Alice 与Deemo“陪伴与守护”的这个故事所传递的亲情,就像是一道久违的阳光,斑斑点点地照了进来抵达内心最深处,霎时间冰消雪融,酸楚一涌而上,在这种真挚和温情的刺激下,我们不知不觉懂得了付出与珍惜的意义。

结语

“亲情,特指亲属之间的那种特殊的感情,不管对方怎样也要爱对方,无论贫穷或富有,无论健康或疾病,甚至无论善恶。它有两个特点:一是互相的,不能是单方面的;二是立体的,不是专一的。”这是亲情的名词解释。但大概在所有人的心中对这种特殊的感情都有自己的定义,它或许应该更具象化,具体到某一次的嘘寒问暖,抑或是具体到一条被岁月攀爬过后留下的痕迹……


当世间的纷纷扰扰和万般诱惑形成雾霾在我们眼前拉开一张厚重的网,让想要挽回亲情疏离现状的我们束手无策,渐渐丧失与亲人的沟通能力时,试着和他们说说自己喜欢的游戏吧,游戏里的繁花世界,以及那些曾让你泪流满面的故事。

神奇周四 《铁锈水桶》《摇摆直升机2》《共和国》第四章等

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本周,潜行佳作《共和国》时隔一年终于发布新章节了,像素专精开发商 Nitrome 也将在移动平台带来他们的新作《铁锈水桶》,另外Flappy Bird 开发者新作《摇摆直升机2》也意图再次掀起全民自虐风潮。更多精彩新游,关注本周神奇周四详细内容。


潜行神作《共和国》第四章将于12月17日上线_手机游戏新闻_当乐原创频道

或许是太过关注PC及主机平台的缘故,自2014年10月发布第三章后,《共和国》就迟迟未能发布游戏的后续章节。如今时隔1年多的时间,开发者 Camouflaj 终于宣布《共和国》的第四章 God’s Acre 将会在12月17日上线。在第三章中,主角大多时候是在地下通道逃生,第四章最大的改变是主角 Hope 来到了地表,闪电和暴雨成了渲染该章节环境的主要因素。代替众多卫兵军队,该章节中玩家需要躲开的角色只有一位留有长胡须的场地管理员,他的多重性格将会陪伴你完成该章节的难关。新的章节依旧是步步惊心,管理员可能会突然打破窗户闯入你所在区域,或者当你在攀爬的时候意外窜出,您的游戏进程因此也变得谨慎和可怕。更重要的是,在这个章节中,Hope 无法携带任何武器和工具来对付这个恐怖的敌人,而要全程保持不被敌人发现的潜入状态。显然,第四章的游戏内容又带来了许多新的游戏规则。Hope 的命运究竟将走向何方,让我们一起关注吧。

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在《像素鸟》意外风靡全球之后,它的开发者也名声大振,不过他并没有趁热打铁推出游戏的续作,反而是推出了新作《摇摆直升机》。如今,阮哈东将上架他的第三款个人游戏,同时也是《摇摆直升机》的续作——《摇摆直升机2》本作和前作相比并没有太多的改变,玩家在游戏中仍然要不停的点点点,让角色可以飞得更快。玩家可以在游戏中获得铜、银、金、白金四种不同的奖牌,使用这些奖牌可以帮助玩家解锁不同的角色。这些角色在能力上都有些许的差别,当然玩家也可以用0.99美元解锁这个角色。从目前放出的游戏截图来看,游戏的画面与前作相比有了一定的提升,而且人设也进行了修改,不过玩法依然没有什么太大的改变。此次《摇摆直升机2》也将采用免费下载和内购消除广告的销售模式,不知道过去了这么久了,玩家们对于此类游戏是否还有足够的热情。

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喜欢像素游戏的玩家相信会对 Nitrome 这个像素游戏专业户有所认识,他们所做的游戏通常都是以平台动作或者是休闲小游戏为主。而近日 Nitrome 公布了即将在移动平台推出的动作新游,名为 《铁锈水桶 Rust Bucket》,不过这一次他们将要挑战新的元素,那就是 Roguelike 玩法!本作的画面依旧继承了 Nitrome 游戏的色彩斑斓特点以及浓厚的像素风格。游戏采用的是回合制行动,再结合 Roguelike 元素,也就是说玩家每当行动一次,敌人就会随机行动一次,这无疑给玩家带来些许压迫感。期待这一次,Nitrome 能给我们带来一些全新的感觉。


游戏可以给人们带来很多乐趣,除了能消磨时间之外,在游戏中还可以做很多现实中不敢或者是不能做的事情,例如玩家们玩《侠盗猎车手》这种的罪恶题材游戏,这样即使心中有恶念在游戏中也得以宣泄,世界又安全了几分,所以说游戏对于安全和和平也是有一定贡献。《狂飙冲撞 Dashy Crashy)》就是这样的一款赛车游戏,在游戏中玩家们也可以大大宣泄各种心中的念头以及情绪。在公路上狂踩油门又不担心闯红灯或者超速亦或是撞上其他的车辆,这是很多人想做的事情,在这款游戏中,玩家们就可以做到这样的事情,玩家们将控制车辆在高速公路上不断超车,甚至是碰撞其他车辆。游戏的爽快点在于碰撞之后的破坏画面很写实,看到玻璃渣以及轮胎飞上空中,罪恶之心一瞬间得到了满足。除了碰撞的画面之外,游戏中被碰撞的车辆将都是由玩家们的朋友所扮演,可见这是一款社交性很强的游戏,当他们的车辆被碰撞时会发出一系列的信息与表情,这样恶搞朋友未尝也不是一种乐趣。



从手机帝国蜕变为手游之都 盘点那些妙趣横生的芬兰独立游戏

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倒下了诺基亚却换来一批优秀手游 盘点那些妙趣横生的芬兰独立游戏

关于芬兰,这个遥远的北欧之国,人们大概会想起一片冰天雪地,或者自己家里的第一部诺基亚手机,然后为这个曾几何时叱咤风云的手机巨头扼腕叹息。不过上帝若为你关上了大门,总会留下一扇窗子,诺基亚的衰落虽然给予芬兰电子产业以重创,但同时也造就其得天独厚的手机游戏环境。随着移动平台的兴盛,《愤怒的小鸟》与《部落冲突》等一批人气游戏为芬兰游戏开发商们树立了绝佳榜样,激励着芬兰游戏人们前赴后继地加入到声势愈盛的手游之潮中。在号称游戏之都的芬兰首都赫尔辛基,中小型游戏团队遍地开花,他们所推出的作品大多拥有相当不错的品质与可玩性,芬兰独立游戏也在佳作频出的情况下逐步演化为一个专属名词,代表着高质,代表着好玩,代表着卖座,在泥沙俱下的手游市场,能白手起家赚得如此口碑,这绝对是芬兰的游戏人们一砖一瓦艰辛建立起的,今天我们就一起来盘点下那些来自芬兰的优秀独立游戏!


Supercell:全球最会赚钱的手游公司

提起在2014年年收入达17亿美元、净利高达5.65亿美元的 Supercell,大多数人大概只会想到成功和会赚钱两个字,但倒转回2010年,这个现在在全球设立5个工作室,拥有来自30余个国家共计150名员工的知名游戏公司,当年不过是一支仅有6人的独立小团队而已。2012年5月,《卡通农场》的发布让 Supercell 首次尝到成功的喜悦,但这并不是高潮,同年8月《部落冲突》横空出世,其所独创的吸收即时战略与塔防游戏特色于一体的玩法令人耳目一新,进而成为这种类型游戏的代名词——COC 式玩法,甚至于后来不乏游戏大厂们也多有借鉴。2013年,Supercell 再接再厉,推出战争策略游戏《海岛奇兵》,同样火得一塌糊涂。在接连发布3款卖座游戏后,Supercell 采取了保守策略,在很长一段时间里都把精力用在游戏的版本更新上,每年至少会推出10到15个更新,以维持游戏的热度与收益。当然他们也没有忘记耕耘新作,但这款名为《Spooky Pop》的三消游戏仅仅在加拿大测试上架了两个月就昙花一现地下架了,理由是测试数据并不理想,显然 Supercell 是一家极具理性的开发商,正是这种深思熟虑的理性再加上非凡的实力支撑起了它的成功,但即便如此,作为芬兰独立游戏之光的 Supercell 仍面临着如何再推出一款成功游戏的考验。

《部落冲突》2014横扫双平台

 Rovio:一只小鸟撑起了休闲游戏半边天

芬兰独立游戏有双姝,既然提起 Supercell,自然无法错过 Rovio。最初 Rovio 是仅由3名大学生在2005年创立的一间独立游戏工作室,专注于推出各种休闲益智游戏,高产却不见得多成功,不过他们从未放弃努力,直到2008年《愤怒的小鸟》一炮而红。游戏圈有一则经典的鸡汤便是指的 Rovio 的坚持——他们曾推出51款游戏都失败了,然后在第52款游戏(《愤怒的小鸟》)时成功了。“怒鸟”走红后,Rovio 延续了他们高产的一贯作风,推出了大大小小众多《愤怒的小鸟》衍生游戏;同时工作室在人员上也开始疯狂扩张,一度在全球拥有800多名员工;发展策略上则多管齐下,制定了将《愤怒的小鸟》打造出一个全方位娱乐品牌的计划。然而花无百日红,在“怒鸟”热逐渐退潮后,曾风光无双的 Rovio 在这两年陷入持续尴尬的境地——利润不断下滑,大批量裁员,没能推出与《愤怒的小鸟》的名气相匹敌的热门游戏,反倒一直在“炒冷饭”。当然,虽然 Rovio 现状令人堪忧,但毕竟实力与号召力仍非一般开发商能望其项背,如果能一步一脚印脚踏实地的走下去,尤其在开发新作上下力气,Rovio 的复兴并非无望。此外,即将在明年上映的“怒鸟”大电影从目前的预告来看相当精彩,令人期待,或许还能再掀起一波小鸟热呢,Rovio 可要把握好机会了!

愤怒的小鸟2 Angry Birds 2

Frogmind:优秀游戏植根于勤奋

《破碎大陆》是独立游戏开发商 Frogmind 在2013年推出的横版动作冒险游戏,凭借令人耳目一新的剪影风格、操作简单却不失趣味的特色而备受瞩目,也成为芬兰独立游戏最具名气的几大代表之一。Frogmind 最早由程序员 Johannes Vuorinen 与美术设计师 Juhana Myllys 两人一手创办,他们花了一年时间,夜以继日殚精竭虑地完成了《破碎大陆》最初的版本,并在 iOS 发布,一经公开便脱颖而出,得到苹果编辑的青睐,短短一年时间下载量便突破千万。此后 Frogmind 也在陆续招募人手,并将游戏推向安卓和 WP 平台。比较特别的是,不同于大多数开发商在一炮走红后会加大马力推出续作或者开发新作,Frogmind 则相当沉着,以令人敬佩的毅力在长达近三年时间里对这款单机游戏进行着笔耕不辍的持续更新,令其成为 iOS 平台更新次数最多的游戏之之一——大量的新增关卡、多人模式、任务、成就等内容被加入游戏中,极大丰富了《破碎大陆》的内容,也相对延长了游戏的生命。尽管截至目前《破碎大陆》仍是 Frogmind 的唯一游戏,但毫无疑问他们的新作也在酝酿之中,正等待着破土而出的好时机!

《破碎大陆》2.jpg

Seriously:从Rovio脱胎而出的新一代萌神

在2014年带来益智游戏《最强魔煞》的 Seriously 工作室来头可不小,它由两名来自 Rovio 的前高管——负责游戏开发的 Petri Jrvilehto 与负责授权许可业务的 Andrew Stalbow 联合创立,成员多出大名鼎鼎的游戏公司,诸如 Rovio、Supercell、20th Century Fox、Remedy 等,在13年刚刚创立后便获得235万美元你的种子融资,14年推出的第一款游戏《最强魔煞》全平台下载量迄今已逾1500万次,并在今年8月获得1800万的第二轮融资,前景一片坦荡。大概是因为创始人出身 Rovio,Seriously 的发展策略和《愤怒的小鸟》有些类似,通过深入人心的休闲游来充分挖掘价值,并打造出一个持续的娱乐品牌,事实上《最强魔煞》里可爱的小虫子们也的确很合玩家眼缘,但能否复制“怒鸟”的成功尚属未知数,毕竟就连 Rovio 自己也正在 flop,当然,如果 Seriously 能从中充分汲取经验与教训,那就另当别论了。

《最强魔煞 Best Fiends》

Cornfox & Bros:三位芬兰游戏人的塞尔达梦

因极似《塞尔达传说》,动作冒险手游《海之号角》自2011年底正式曝光起便受到了玩家的关注,这款游戏由芬兰独立游戏团体 Cornfox & Bros 制作,德国游戏开发商 FDG Entertainment 负责移动平台的发行,曾摘得2013年苹果年度最佳游戏殊荣,并在2015年春季逆袭 PC 平台。该作的开发团队 Cornfox & Bros 仅有3名成员,分别是负责游戏设计、脚本与美术的创意总监 Heikki Repo 与负责游戏编程的两兄弟 Antti 和 Jukka Viljamaa,他们早在2010年便计划打造《海之号角》,中间因为接手《死亡拉力赛》的开发工作而让《海之号角》暂时停摆,直到11年底才重新启动游戏制作。而为了更完美呈现《海之号角》壮阔的冒险之旅,Cornfox & Bros 颇有诚意地邀请到最终幻想系列御用乐师植松伸夫与《圣剑传说》音乐制作人伊藤贤治来谱写配乐,令游戏品质又向上飞跃一层。《海之号角》集角色扮演、即时战斗、收集、解谜等诸多要素于一体,讲述一名无所畏惧的少年,利用父亲所传授的生存技巧,通过乘船、徒步等方式沿着父亲的踪迹一路冒险,最后消灭海怪的故事。

手游の大逆袭!冒险佳作《海之号角 Oceanhorn》登陆PC平台_手机游戏新闻_当乐原创频道

Next Games:美剧《行尸走肉》的首位游戏合作伙伴

来自芬兰的独立游戏工作室 Next Games 成立于2013年,其主要成员大多出身 Rovio、Supercell、Disney 等知名公司,他们在《行尸走肉:无人地带》之前还推出过一款 COC 式西部风策略游戏《指针点:西部》。不同于 Telltale 的《行尸走肉》系列是从该系列漫画原作者 Robert Kirkman 处获得的开发授权,Next Games 则是与美剧《行尸走肉》的官方电视台 AMC 达成合作协议,来开发 TWD 系列的专属手游《行尸走肉:无人地带》,并得以在剧版第六季今年10月首播时同步上架来抢占宣传先机,制作团队甚至还邀请了人气主角“弩哥”达里尔的扮演者诺曼·努德斯为游戏友情声演,粉丝向意图相当明显。至于游戏本身则植根于剧情之上进行深度挖掘,最终敲定了类似 XCOM 的策略玩法,游戏将从第五季伊始关押众人的“终点站(Terminus)”集装箱开始,两名角色在达里尔的带领下成功出逃,这个新成立的三人小分队就此开启他们的惊险生存之旅,玩家将带领他们执行一系列任务,譬如寻找基地、建造农场、搜集资源与给养、招募其他幸存者并训练他们等等。本作的重点并不在于和丧尸对打时有多惊悚刺激,而是想让玩家设身处地的站在幸存者的位置,为了活下去而做出各种安排,真切体验一把电视剧中“大哥”瑞克肩负的重任。

行尸走肉:求生之路

Small Giant:游戏尚未推出却先斩获大笔投资的实力不是谁都有

《怪翅逃亡》是今年5月上架的一款色彩绚烂、画面精致的物理飞行益智类游戏,讲述了小鸟逃离邪恶博士 Rooster 实验室的故事,简单易上手,可玩度也相当高。不过比游戏本身,倒是它背后的开发商 Small Giant Games 更有名气。这间来自芬兰的独立游戏工作室成立于2013年初,由全球最大青少年在线社区哈宝的前 CTO Markus Halttunen,高级产品经理 Otto Nieminen,IKON 图像的高级经理人 Ilkka Juopperi 与 Tommi Vallisto 联合创立,正是因为拥有如此强大的创始人背景,Small Giant 在2014年尚未推出任何作品的情况下就获得一笔高达310万美元的融资。不过遗憾的是,《怪翅逃亡》并没有像另一只来自芬兰的小鸟儿一样红遍大江南北,大概是因为这款游戏虽然在各方面的素质都还不错,但的确少了那么一点点令人耳目一新的感觉,或许 Small Giant 会在下一款作品中改进这一不足,毕竟和绝大多数独立游戏工作室比起,他们的经济状况好了太多。

又一只来自芬兰的鸟 绚烂飞行游戏《怪翅逃亡  Oddwings Escape》上手视频首曝_手机游戏新闻_当乐原创频道

BugByte Games:苹果编辑的推荐没火,靠着Reddit却火了

《作战部队:先驱号》(Battlestation:Harbinger)是一款类似于《异星探险》的科幻风太空生存冒险游戏,玩家在游戏中要指挥一艘宇宙飞船去探索浩瀚无垠的宇宙,并应对其间发生的一切突发状况,比如指挥战斗、清除障碍、完成指令任务等等,内容相当丰富。这款游戏在上架后立马被苹果编辑选为当周的“优秀新游戏”,同时也被谷歌评为“新+更新游戏”,按理说得到苹果的编辑推荐应该对销量颇有助益才对,然而作战部队:先驱号的收入却相当惨淡,其开发商 BugByte Games 的 CEO 忍不住在 Reddit 发帖吐槽他们即将面临倒闭的危机。出人意料的是,帖子发出去后获得网友们热烈的反响,并登上 Reddit 首页整整24小时,最后收获了700余条网友好评。顺着帖子的线索,不少网友点开作战部队:先驱号的应用商店专页浏览,甚至购买该游戏,最后带来了高达2.8万的自然访问数以及折合约3.7万人民币的收入,这件事情充分证明对于独立游戏开发者来说,善于利用各种论坛与网络平台来造势是多么重要,当然,也侧面呈现了独立游戏开发者们不为人知的艰辛。

太空冒险生存新作《作战部队:先驱号 Battlestation:Harbinger》8月13日来袭_手机游戏新闻_当乐原创频道

Colortino:瞄准了休闲益智游戏不放手

《颜色传说》是一款高品质的休闲益智游戏,以色彩和音乐为主题,讲述了一个关于混沌世界 Colortino 的传说——多年以前,宇宙黑洞的爆发扰乱了和谐世界的秩序,音乐世界为色彩世界所吞噬,而玩家的角色是一名英雄,他将从色彩世界中拯救出100个音符,并在最后奏响 Concerto 协奏曲,重组音乐世界!游戏由来自芬兰“游戏之都”赫尔辛基的独立工作室 CubiJoy 一手打造,从立项到完成供耗时6个月,并最终在14年底成功发布。同其他芬兰独立游戏工作室一样,CubiJoy 偏爱休闲益智游戏,他们的第二款作品《Element Smash》目前正在开发中,同样是一款风格活泼可爱的益智类游戏。

颜色传说

Freehold Games:论如何用本土神话来做一款好游戏

《森林之神》是由仅有3人的芬兰独立游戏工作室 Freehold Games 推出的剧情向回合制 Roguelike 游戏,以芬兰森林之神 Sproggi 的神话故事为背景而打造,曾在2014年登陆 Steam,凭借清新可人的手绘风画面与饶有趣味的玩法而备受好评,于是 Freehold 一鼓作气将其移植到了安卓和 iOS 双平台上。游戏中,玩家作为森林之神 Sproggi 选中的人,肩负着将文明带入广袤森林中的任务。为了完成这一远大目标,你需要利用策略战斗的方式,扩张领土,驯服野兽,收服尚处原始文明的蘑菇人,并最终繁衍人类文明。Freehold 成立于2012年,仅有的3名成员分别负责了《森林之神》的编程、游戏设计与脚本、视觉的工作,人虽少,却可谓麻雀虽小五脏俱全。

原始森林文明重现 《Sproggi 森林之神 Sproggiwood》将登双平台_手机游戏新闻_当乐原创频道

游图有真相No.31:年终脑洞 手游移植的N种猜想

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  导语:严肃忙碌的生活是否让玩家大爷感到些许疲惫呢,据说吐槽是最佳的放松方式之一,所以小编决定效仿先贤,用游戏图片带您脑补身边的故事吐槽周边的趣闻,快来一起脑洞大开吧。

  据说上天是公平的,比如给了你游戏界的“奥斯卡”,就让在移动端遭遇“滑铁卢”。近期《巫师3:狂猎》的工作室就在招兵买马,准备一雪前耻,向移动端发起新的冲击。游戏 IP 移植是手机游戏的惯用套路,但可惜的是很难会有全能型的佳作出现在玩家面前。恰巧正值年末,今天我们就不妨来帮厂商大大出谋划策,脑补一下在2016你最想看到什么样的手游移植吧。


一份来自节日的游戏清单 来游戏里实现你的圣诞愿望吧

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转眼又是圣诞节,去年此时黄瓜为大家送上了一份名为“快乐”的圣诞游戏清单,今年这里仍然有一份清单要送给大家,不过不再是以快乐为题。相信这一年大家都有不少的变化,不知到你是否依然在苦苦追求女神,说走就走的旅行仍否停留在嘴边,你的那份小小的愿望都实现了么...


雪地单车.jpg

奋不顾身的爱情 雪地单车 Icycle On Thin Ice

备胎不易,且做且珍惜,追求女神的路上总是特别的坎坷。就如同《雪地单车》游戏刻画的那样,特别的主角、无厘头剧情、奇幻卡通风,上演了一处冰天雪地求爱记。猥琐的裸男大叔为了找寻自己的女神,不惜在冰天雪地里骑着儿童单车一路狂奔,躲避利剑般的冰山,逃离鲨鱼岛,上天入地,各种艰辛,各种苦逼,蛋疼菊紧,还有眼角流下的一抹泪。


inkle 的《80天环游地球 80 Days》

说走就走的旅行 80天 80 Days

一场奋不顾身的爱情,一次说走就走的旅行。蒸汽船、蒸汽火车、飞艇、老式汽车、骆驼、马车、热气球,何不用古老的工业时代方式来一次环游世界之旅?改编自法国科幻作家凡尔纳小说《80天环游世界》的游戏《80天》将为你展示一个年代久远但历历在目的环球旅行,更重要是和千篇一律的旅行嗮照不同,你拥有极大选择权,无论是决定冒险路线、规划具体行程、选择交通工具,还是塑造主角性格、形成最终结局,一切都按照你的喜好来执行,一千个人玩《80天》,就将诞生一千种全然不同的奇遇记。


章鱼老爹的4口幸福之家

甜蜜的亲情 章鱼奶爸:致命捕捉 Octodad:Dadliest Catch

褪去青涩,披上责任。《章鱼奶爸:致命捕捉》游戏中,你会急奶爸所急、乐奶爸所乐,完完整整地感受到作为一名奶爸的艰辛与不易。如果你能接受中规中矩的画面和难到逆天的操作设定,耐心体验下来、就会爱上它的脑洞和鬼畜。《章鱼奶爸:致命捕捉》确实是一款非常有意思的游戏,感谢这款有趣又温馨的游戏,让我们能以独特的方式向所有辛劳的父亲们致敬!


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珍贵的友谊 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

岁寒知松柏,患难见真情,更别说这份来自战争中的友谊。《世界大战:勇敢的心》除了讲述身在战争中人类的善良表现,更为玩家描绘了一场弥足珍贵的“人狗”情谊。搜救犬沃尔特用值得信赖和托付生命的表现诠释了“伙伴”一词。


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取之有“盗”的财富 小小贼 Tiny Chief

君子爱财,取之有“盗”。做个劫富济贫的侠盗罗宾汉,游戏名字一样,在游戏中玩家要扮演一个偷东西的盗贼形象,控制我们可爱的小主角在城市、乡村、农场、马戏团等场景进行各种“行窃”活动,当然我们的主角并不是一个单纯反面的盗贼形象,我们所做的一切都是为了“正义和爱”,例如帮助小朋友找回被抢走的水果、帮助小贩夺回被城管没收的货物,当然偶尔也会自己干干去菜市场钓鱼(因为自己在河里钓不到鱼)这样的行动,总之一句话,我们的行为都是“正义”的!


权力的烦恼 模拟城市:建造

权力并不意味着一手遮天,更多时候意味着更大的责任。在《模拟城市:建造》中你将扮演的是一位万能的市长,致力于打造出理想中的城市。不过要做一位合格的市长可没那么容易,除了要对整个城市有清晰的规划布局之外,还要亲事亲为,真正做到为人民服务,各种基建要做好,基建做好后,各种住宅区、政府机构、公园、工厂等配套措施才能落实,居民的生活质量和需求必须满足。不然,村口厕所又堵啦;城郊化工厂污染泄漏这种事情够让你头大的。


安卓福利《劳拉GO》新截图公布 下周登陆安卓平台_手机游戏新闻_当乐原创频道

勇敢的探索 劳拉Go  Lara Croft Go

生命不止,探险不休。劳拉·克劳馥成功的诠释了一个一把年纪还能在屏幕上活蹦乱跳的女汉子形象,从希腊、中国到埃及、日本,从冰天雪地的西伯利亚到战火纷飞的叙利亚,劳拉的足迹遍布四大洲五大洋,如果说劳拉是游戏中勇敢的典范一点也不为过。这一次《劳拉go》穿过热带雨林中的遗忘之路,躲过沉睡洞穴中的毒蛇袭击,来到一处神秘的远古遗迹入口,这一次劳拉将勇敢的置身险境去解决各种谜题并进行探索寻找古代遗物。当主机平台开始逐渐把劳拉从一个充满文艺范的女性考古探险家朝超能女战士转变时,《劳拉GO》似乎又让大家看到了那个在满是机关陷阱,时刻都要步步为营的90年代的劳拉身影。


每个人玩这款游戏时都将接受普世道德体系的拷问

善良的抉择 这是我的战争 This  War Of Mine

在《这是我的战争》中,你或许多少能够体会到善良的涵义。当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大,在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面,《这是我的战争 This War of Mine》将善恶的权杖交到了玩家手中:你和你的同伴缺衣少食少食在废墟中度日,眼看马上就要弹尽粮绝了,在这种绝望的情况下你突然发现了一户手无寸铁的老夫妇,他们居然有着丰富的物资,你是否会掠夺房子里的物资让自己和同伴活下去? 还是默默的离开那里,再也不回来?邻居小孩过来给生病的妈妈讨药,在原本医疗物资就非常匮乏的情况下,选择做好人的代价就是自己就陷入困境,小队成员因为缺医少药病死,有人心理奔溃离家出走,随着成员的减少,暴徒隔三差五的关顾…类似的选择还有很多,而游戏的设定压根没有存档重来一说,也就是说错过的就错过了,失去的就失去了,牺牲的就牺牲了,再也找不回来。


《破碎时光 Broken Age》第二章明年初上架

追求自由 破碎时光 Break Age

不知什么时候开始,你被生活束缚住四肢,犹如提线木偶般活着。但永远都不要否认自己存在的意义和价值,因为,你是自由的。从《破碎的时光》中,我们或许能够多少体会到自由的价值,少女 Vella 将被当做祭品奉献给怪物吃掉,所有人都认为这是无上的荣誉,但 Vella 不这么认为, 为了摆脱这种命运,Vella 开始寻找反抗的方法。男孩 Shay 的故事则显得相对“平静”,每一天他从起床到睡觉,都是由电脑安排好的固定程序,Shay 受不了这样的生活,与 Vella 一样,他也试图打破命运的枷锁。


爷爷的城市

懂得感恩 爷爷的城市 Lumino City

更多时候,我们总是冀求获取,而忘记感恩。Lumino City 被译为“爷爷的城市”,因为爷爷是这座城市的设计者(或建筑者),高达九百页的城市手册,记录了卢米诺这座城市的每一个细节,这本爷爷失踪后留下的书说明“爷爷”曾为城市设计倾注毕生心血,但时光荏苒,城市也不复往昔的光鲜亮丽,尽管它在玩家看来仍然漂亮,但细细寻找不难发现这座城市其实已是功能残缺,一些小小故障,就让它生了锈灭了亮光也没有了生机,却没有一个“城里的人”能使它恢复正常。但当小女孩来到这座城市时,这里的居民似乎都忘了爷爷,这不得不说是一种悲哀。


物质财富,情感收获,亦或是人格品质,我们每个人都在追求愿望的道路上,这份名为“愿望”的游戏清单送给你。累了的时候,不妨停来游戏里小憩一下。

游图有真相No.32:“十字光剑”在手游中的正确用法

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  导语:严肃忙碌的生活是否让玩家大爷感到些许疲惫呢,据说吐槽是最佳的放松方式之一,所以小编决定效仿先贤,用游戏图片带您脑补身边的故事吐槽周边的趣闻,快来一起脑洞大开吧。

  电影未至,笑料先到。还有不到20天《星球大战:原力觉醒》就要在国内上映了,不过先火起来的并不是电影或同名手游,而是宣传片中那把“十字激光剑”。造型别致的光剑确实帅气十足,而且十分新颖,但这真的安全实用嘛?今天我们就来脑补下,在游戏中,这把安全系数过低的武器到底该怎么用吧。


不可思议的光影艺术之旅:TRIADA和它的年度最佳游戏《投影寻真》

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不可思议的光影艺术之旅:TRIADA和它的苹果年度最佳游戏《投影寻真》

一年一度的苹果商店年度精选榜单历来是游戏开发商们的兵家必争之地,能够得到苹果的认可,无论对于游戏本身还是其幕后制作者来说,都意味着被认可的极致了。而今年苹果最佳游戏殊荣被来自 TRIADA Studio 的《投影寻真》(Shadowmatic)拔得头筹,实际上这已不是该作第一次收到苹果抛来的橄榄枝了,早在今年6月的 WWDC 大会上,他们就荣获了分量颇重的2015苹果设计奖,由“苹果设计奖”顺藤摸瓜成为年末的最佳游戏几乎是一条龙标配,2014年叱咤游坛风云的《纪念碑谷》就是如此,而今年的这把交椅则留给了在游戏设计上同样前无古人的《投影寻真》。

2015iPhone年度游戏榜

之所以说《投影寻真》是前无古人,因为来自 TRIADA 的开发团队破天荒地将高深莫测的光影艺术通过他们扎实的图像功底惟妙惟肖地移植到一方小小的屏幕上,让即便身为普通人的你我他,也能通过简单的滑动手势,在不断的摸索与纠错中体验到“投影成形”的乐趣,而在此之前,还不曾有开发商带来过如此新奇的游戏体验。就如同《纪念碑谷》为移动游戏注入一股前所未有的错视艺术清流,《投影寻真》同样达到了艺术性与游戏性兼容并蓄的高度,它的成功是必然的,而更令人好奇的是成功背后的故事。


其实也不是一开始就想做手游的

TRIADA Studio 成立于1993年,够老牌吧,不过它并不做游戏,而是一家资深的电脑图形及动画公司,主要承接电视广告、电影特效等一系列与计算机制图及动画相关的业务,简而言之,在《投影寻真》以前,TRIADA Studio 和游戏基本就是八竿子打不着的两极。不过即便如此,他们仍长久地隐匿着一颗想要做游戏的野心,直到2007年,愿望终于付诸实践——公司分派出专门的人手来开辟游戏项目,并树立了一个相当宏伟的目标:打造一款 3A 级射击电脑游戏。

TRIADA Studio的图像作品展示TRIADA Studio 的图像作品展示

项目伊始,团队成员干劲十足,技术总监 Bagrat Dabaghyan 甚至专门抽出业余时间来打造了一款专门的独家引擎。凭借着十多年扎实的图像功底,这款游戏在画面效果上要远超出当时的同类游戏许多,不过遗憾的是,它所达到的程度也就仅此而已了。因为开发团队想要实现的东西太多,超出了自身能力范围,越往后面推进起来就越举步维艰,于是项目在完成了仅30%的进度后便被终止了。TRIADA 的第一个游戏项目就这么失败了,而且败得挺窝囊——游戏甚至未能问世,不过他们也由此汲取了很多经验与教训,这对后来《投影寻真》的诞生相当关键。


首战失利让 TRIADA 断绝了打造一款高大上的 PC 游戏的野望,而差不多同一时间,App Store 浮出水面,没过多久就发展得如火如荼,这个崭新的平台让 TRIADA 看到了新的希望:那时候应用商店里已有数以千计的应用与游戏,但其中即便那些下载量很高的游戏也不见得每一款都足够优秀,足够有趣;因为是新兴的平台,现有的游戏类型非常有限,这意味着开发团队将拥有更大的发挥空间,甚至能做出前所未见的手游。再加上无论从哪个角度看,做手机游戏的门槛都要比那些 PC 或主机上的 3A 级大作低多了,于是“做一款手机游戏”顺理成章的成为了下一个目标。


《投影寻真》与不可思议的光影艺术

2011年,TRIADA 再次出发,准备做一款能让玩家觉得耳目一新的手游,而这个从公司内部独立出的手游团队仅有4名成员,分别是:负责编程的 Bagrat Dabaghyan,负责游戏设计与画面的 Arsen Avoyan,负责音乐制作的 Serge Melkonyan,以及艺术总监兼游戏制作人 Ara Aghamyan。四名成员虽然各司其职,但也并不是完全互不交涉的,他们时不时需要分担一些自己专长外的工作。比如,负责技术的 Bagrat 要参与游戏 2D 与 3D 的视效工作,为游戏创作背景音乐的 Serge 则部分参与了游戏画面的设计讨论,等等,总之这个团队的每个人都像一个全能的多面手。

《投影寻真》的4人团队《投影寻真》的4人团队

在项目前置工作中,为了后续的开发工作能有一个得心应手的工具,Bagrat 重新调整了几年前曾为那个中途夭折的射击游戏制作的独家引擎,使其适配 iOS 平台的操作系统,然后经过团队讨论,确定了游戏要围绕展现这款引擎的最强功能——超拟真实时 3D 图像来打造。此时,光影艺术,作为一门神秘而又震撼的另类视觉呈现映入了开发团队的视野:通过不断微调一些毫无意义的抽象物品,在灯光的配合下,最终呈现出一个具象化的事物,这个看似不可思议又充满想象与创造力的过程不就正是 TRIADA 所苦苦追寻的那份“独特”吗,而这个从抽象走向具象的过程又与画面的微妙变化有着不可分割的关系,他们独家引擎在视觉上的功力也能就此得到充分的发挥,一切看上去都像是天作之合。


最初,开发团队认为这个项目应该不难,顶多3个月就能完成,但在实际开发过程中成员们却不断有新的创意与点子加入进来,作为谜题出现的抽象物品在设计过程中也衍生出繁多的花样,甚至在2014年游戏正式发表以后出于媒体对游戏难度的担忧又加入提示系统等等,总之,这个从最开始带有试验性质的项目到最后成为一个真正意义上的作品,《投影寻真》花了3年。而在开发过程中,来自日本的光影艺术家山下工美所带来充满张力的作品给予了整个团队以灵感启迪,不过他们要做的毕竟是游戏而非纯艺术品,《投影寻真》需要无限贴近普通玩家的逻辑思维同时又在冥冥中引导他们走向不可思议的成功彼岸。

日本光影女艺术家山下工美的代表作品日本光影女艺术家山下工美的代表作品

令人好奇的是,《投影寻真》里一个个由剪影以及与其相对应的抽象模型所构成的谜题是如何设计出来的?原来首先需要确定主题,比如儿童房、工厂、海船等等,然后围绕这个主题挑选一系列合适的剪影,到这里只是完成了最简单的步骤,接下来才是进行 3D 抽象化的艰巨工程。团队负责图像的成员们需要根据简单的 2D 平面剪影设计出能成功投影的 3D 化抽象物体,这是一个相当复杂却也乐趣无穷的过程,因为同样一个剪影可以变幻出无数多个 3D 形象,因此设计师需要在不断的调试中确定每一个剪影最适合的 3D 模型,再由团队内其他成员来进行测试,确保投影的正确性以及谜题难度的平衡性。

Shadowmatic

另一方面,除了引人入胜的谜题设计外,心思细腻的玩家会发现《投影寻真》的背景配乐也相当出彩,尤其贴合谜题的氛围,这可以说是理所当然的,毕竟在这个仅有4人的小团队里就有1名专门负责游戏音乐的作曲家——Serge Melkonyan,证明他们的确在音乐的部分花了不少心思。正如前文所介绍的,因为成员太少,游戏团队中的每个人都要分担一些自己的专长外的工作,Serge 也不例外,他完整参与了游戏所有讨论工作,对游戏的精华与理念谙熟于心,也正因如此,他才能恰如其分地呈现出游戏所想要带给玩家的感觉。《投影寻真》本身由数个主题版块构成,在 Serge 的设计下,每一个主题都拥有自己独特的情绪,同时,为了避免人们平常对阴影(shadow)所留下的负面印象,游戏的配乐还肩负着消弭不安氛围、调动玩家积极兴趣的任务,当然,最后 Serge 完成得很好。整个游戏一共涵盖了10首曲目,因为非常受玩家的喜爱,目前已经在 iTunes 上架了游戏原声带。推出原声音乐专辑在游戏中并不罕见,但对于像 TRIADA 的这种迷你团队来说,能够将背景音乐的部分做到这种程度的确不容易。

Shadowmatic

来自苹果的橄榄枝

苹果对 TRIADA 和它的《投影寻真》的偏爱是显而易见的,从游戏上架当天便得到全球几乎所有地区苹果应用商店每周优秀新游戏的重磅推荐,到年中又被授予2015苹果设计奖的殊荣,再到年尾被选为最佳年度游戏,《投影寻真》在苹果的青眼相待下,风光了整个2015。但却很少人有知道,苹果商店的工作人员们早在游戏上架之前就已发现了这款另类解谜游戏的潜力,当然这点甚至出乎 TRIADA 游戏团队自己的预料。他们原本以为《投影寻真》会像常规游戏一样,提前告知游戏上架时间,并在上架前向媒体提供一个简单的试玩版,最后请编辑们为游戏评分造势,不过这一计划在2014年夏季的某一天被彻底打乱了:


苹果应用商店的相关负责人主动联系了 TRIADA 的游戏团队,表示他们非常喜欢这款游戏,并愿意为它未来上架提供一些帮助,就像是瞌睡遇到了枕头,开发团队的4名小伙伴愉快地接受了苹果的好意。到了秋天,在苹果召开的讨论会上,开发团队就《投影寻真》的方方面面作了一个详细的介绍,并表示他们打算在14年12月中旬发布游戏,以便赶上热火朝天的圣诞假期,不过苹果却建议他们将时间挪到2015年初,团队私下认为可能是苹果考虑到不少大作都想争抢圣诞节这个对于游戏来说宝贵的“贺岁档”所作的建议,另外避开拥堵的岁末,在年初再行发布也方便应用商店全身心地推荐,总之,上架时间就这么延期了。

TRIADA 代表上台领取2015苹果设计奖TRIADA 相关负责人上台领取2015苹果设计奖

尽管发布时间往后推了,TRIADA 团队的成员们也没闲着,又是在苹果编辑的提议下,为了让即便不懂英文的玩家也能顺利进行游戏,他们为《投影寻真》内置了12国语言,巨大的工作量占据了游戏上架前的很长一段时光,直到他们对外公布的发布时间前三天,《投影寻真》才正式提交苹果审核,这一结果就是游戏正式发布前团队根本没时间和媒体沟通,就连一些介绍性的公关稿也是在游戏发布以后赶出来的。不过当《投影寻真》正式发布后,它几乎在全球所有苹果商店里都被选为当周编辑推荐的优秀新游戏,浩大的声势自然而然地吸引了玩家们的目光,游戏媒体们更是趋之若鹜,因此即便缺乏前期的宣传造势,《投影寻真》仍然被广大玩家所熟知。

TRIADA

结语

看完 TRIADA 和《投影寻真》的种种,实在很容易联想到14年的解谜神作《纪念碑谷》,两者同样是开辟了全新玩法的解谜游戏,同样荣摘当年的苹果精选年度最佳游戏,最特别的是,它们同样出自一个和游戏不怎么沾边的公司开辟出的游戏小团队之手。不知是否正因为没有资深的游戏开发背景,也深有自知之明,于是从旁人不曾留意之处着手,再加上跨界背景的强力支持,反而能大放异彩。当然,这并不代表什么捷径,需知成功者的背后往往不可少的因素便是“天时地利人和”,没有人能随随便便成功,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,致所有努力着的人们。

TRIADA

我们仍不知道那天所见的花的名字 花朵主题游戏推荐

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我们仍不知道那天所见的花的名字 花朵主题游戏推荐

在这个虚拟的世界里,以花朵为主题的游戏寥寥无几,但作为门面担当,抑或是与玩法直接挂钩,拥有举足轻重位置的却唾手可得。无法嗅得扑鼻香,我们唯有用眼睛一次次去感受和铭记它们的姿态和美丽。无论是枝繁叶茂之后盛放的曼妙,还是走完生命全程随风飘零最后化作春泥的伟大,都应当被一字不差地记录下来,编写成一本回味悠长的故事书,时刻提醒我们,即便仍不知道那天所见的花的名字,但至少明白它们确实曾真实存在。


虽未闻花名,亦难忘其美。本期就让我们一起走进花的世界。

修剪艺术

作为闯入时代周刊年度游戏榜并击败《古墓丽影:崛起》、《合金装备:幻痛》、《巫师3:狂猎》等一众大作封冠的黑马,独立游戏开发者 Joel McDonald 一手打造的剪影风解谜《修剪艺术》(Prune)可谓是以一种直击人心的文艺气息再一次刷新了人们对游戏的认识。树枝向阳生长,花朵一刹那的盛放总美得摄人心魄,但却有很少人知道这个漫长过程中的“舍得”之道。简单来说,该作的玩法就是赋玩家双手予裁剪之力,“舍”多余枝桠,避开岩石阻挡,“得”充足养分,让树木在阳光普照下茁壮成长,最终开花结果。值得一提的是,游戏中隐喻的环境污染问题更是为其增添了深厚底蕴。如时代周刊所说,“游戏唤醒了我们生活中所遗忘的事情”,希望当漫天花开时,你内心长眠的某一部分也彻底苏醒。

万物生长

小小身躯却能爆发无穷力量,“小而美”的独立游戏已经逐渐成为“高质量”的代名词,它们总能以取之不尽的创意和独树一帜的风格获得满堂彩。《万物生长》(Grow)是中国独立游戏大赛最佳移动游戏奖得主,同时也是入围 App Store 2015年度精选为数不多的国人作品之一。该作将游戏关卡以“春夏秋冬”四季划分,不落窠臼,画面空灵唯美,音乐静谧动听,宛如歌颂生命的圆舞曲。而玩法方面更是上手即会,与经典游戏《鳄鱼小顽皮爱洗澡》类似,玩家需要用手指穿破土壤,引领发光枝干避开障碍,搜寻补给能量,与种子一同走完从生根发芽到开花结果的生命全程,告别黑暗迎接阳光,感悟人生真谛。另外,游戏过程中由制作人陈虹曲亲自绘制,姿态各异拥有不同花语的花卉,除了为玩家带来了一次眼睛的洗礼外,也可通过不同的附加能力向玩家施以帮助。

花语月

人有悲欢离合,月有阴晴圆缺。网易以“奔月“为主题的小清新佳作《花语月》让我们看到了这家游戏大厂的另一种柔情。花前夜下,皓月当空,萃取自中国文化,如诗如画的场景将寄托的情思娓娓道来。虽没有只言片语却足以激发共鸣打动人心。在游戏中,玩家与小女孩一同采摘花朵,以”一笔画“将其连接,补缺月亮,听沉静安宁的音乐,看月亮盈亏思悲欢离合。若是厌倦了枪车球的嘈杂世界,这里或许可以供你小憩片刻。

流光飞舞

光是听到这款游戏颇有韵味的名字,就已经足够让人如痴如醉一小会了。而完全不用怀疑的是,《流光飞舞》( breath of Light)难以言喻的唯美画面绝对能与它的名字相匹配,毫不夸张地说,它优雅得根本不像一个实力派。当然,这一切还得感谢为其铺满艺术细胞的开发团队 Many Monkeys。有曾专注于艺术装置并在澳网公开赛和维多利亚的科学博物馆参展的经历,在跨界驾驭起这类唯美小品时自然是手到擒来。粉红色的极简背景让人一见倾心,被舒服悦耳的音乐环绕,圆润饱满的花朵不断旋转,释放出绵长的光线,在正确选取石头和角度进行反射后,另外枯萎凋败的花将奇迹般重获新生。

鱼

摩点网PS4大赛冠军得主,获得 App Store 109个国家联合推荐,满载光环的《鲤》再一次代表中国独立游戏站在了世界的舞台上,接受铺天盖地的鲜花与掌声。精致清爽的画面,充满人文情怀的艺术风格,以及资深游戏音乐者 Zeta 的鼎力加盟为玩家准备了一次净化心灵,寻找内心平和的特别旅程。众所周知,锦鲤是福气与好运的象征,然而这里的小鲤鱼们反倒更像是引人深思环境污染危害的使者。曾经清澈见底的池塘消失不见,自由徜徉的小鱼失去了安身之所,为了还原如初,寻找四处分布的荷花就成了重中之重。因此,玩家必须避开障碍和无处不在的黑鱼,寻觅到与花朵颜色一致的小鱼,触动花朵绽放才能解开谜题,涤荡污水。

如果你也是被《糖果传奇》迷得神魂颠倒的大部队中的一员,这款由该作开发商 King 打造的同样优秀的消除新游《花朵传奇》(Blossom Blast Saga)一定也十分合你口味。作为 King 被动视收购之后出品的第一款手游,该作一如既往地采用了消除玩法,只不过并非三消而是有所突破的连线消除。同时,替代了引人垂涎的糖果与苏打,姹紫嫣红的花朵成为幸运当选的新主角。不得不说,一直致力于三消游戏的King并未展现“江郎才尽”的颓势,反而再次玩出了新花样——完全盛开的花朵对周围含苞待放的花骨朵以及开到一半的鲜花有触发作用。接连绽放竞相争艳,又瞬时凋零的华美景象,将会让你再次拜倒在 King 的石榴裙下。

生命在此

和《修剪艺术》恰巧相反,移植于 PC 端的唯美游戏《生命在此》(Let There Be Life)需要玩家将被裁剪下来的枝桠衔接回树上,实现枯木逢春,得以开花结果。但物极必反,如果一个劲地修补枝桠造成阴影面积过大,使依存于大树生长的花花草草无法吸收到阳光,结局就只有死翘翘了,不过办法倒也不是没有,适当种些可以产出阳光的蘑菇就可以有效改善这个问题了。该作玩法没有过多拘束,至于开出怎样的花,又是否能构建起让蝴蝶、蜜蜂翩翩起舞,小鸟自在吟唱的生态,就需要你亲自到游戏中体验一番啦!

散花-SANKA-

在这个创意为王的年代,日本老牌厂商卡普空也专门建立つくれん企划帮助新人实现他们的游戏创意,而清新脱俗的《散花 -SANKA-》就是借此诞生的趣味佳作。同样不是写实具象化的花,却依然凭借其鬼斧神工的图形设计美得让人不肯挪开视线。控制樱花寻求最佳角度,在规定时间内滑动屏幕完成对其他花朵的撞击(连续撞击可获得加分),霎时间花瓣四散,涟漪泛起,风铃与钢琴声滴答作响,人们因卡婊跳票而产生的厌恶之感,好像也在那一刻荡然无存了。

风吹禅花

于锦簇花海中修身养性不失为一个妙招。游戏开发商 Unexpect3rd 制作的《风吹禅花》( Into The Winds - Zen Flowers)与《花朵传奇》相近,同样是一款连线消除类游戏,虽然玩法上与同类游戏趋同,不过清新怡人、禅意十足的画风还是使其成为了能帮助玩家一扫疲惫的特效药。特别是当花朵随风摇曳,花瓣飞舞而去的画面,心中一直紧绷的绳好像也倏地一下放松了。有趣的是,该作还特别设置了昼夜系统,白天与黑夜依次转换,岂一个美字了得!

我要从南走到北,从白走到黑 Gabriel和《行走的老鲸鱼》的苦行记

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一头巨大老鲸鱼背负着一座城堡,踩着浮木制成的高跷慢慢地移动,他要横跨整个大陆,去寻找失落的海洋。

这幅奇观式的景象构成了《行走的老鲸鱼》(Flewn)的基本世界观。据开发者 Gabriel Smetzer 介绍,游戏的灵感源于西班牙画家萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)。这位与毕加索齐名的画家总是能够以高超的技艺将瑰奇想象转化成一幅幅怪诞的超现实主义画作。


Gabriel 记得自己十多岁时第一次看到萨尔瓦多的画就像被勾走了魂儿似的,迅速被拉进了另一个世界。他成长于美国阿拉斯加州费尔班克斯(Fairbanks, Alaska)的一个小木屋之中,这里是北美洲最接近北极圈的主要城市之一。年少时的他频繁穿梭于不同的农场工作,靠着这种方式倒也游历了不少地方,看了不少的风景,但是心中始终都有一个梦想。

Gabriel Smetzer成长于小木屋,年少游历了不少地方Gabriel成长于小木屋,年少时就胸怀梦想

凭借执着的信念,出身低微的 Gabriel 成为了一名 3D 美术设计师,他的个人网站写道,“我可以通过设计和编程帮助客户讲故事”。因此,将游戏书与游戏融为一体的《行走的老鲸鱼》算是他为自己梦想给出的一个交代。


《行走的老鲸鱼》传递的是一种冒险精神,鼓励大家勇敢地去追寻自己的梦想。虽然,它的可玩性并没有那么高,但是,在个性化的视觉表达和饱含深情的叙事手法之下,这款独特的应用在圣诞季终归也能带来一些触动。

毕竟,它或多或少地投射了开发者的个人情感和经历。


站在巨人的肩膀上


某个星期六的下午,Gabriel 正在涂鸦,脑海里突然就蹦出了一幅“鲸鱼踩高跷”的画面——《行走的老鲸鱼》最初的概念就此诞生了。这次突如其来的灵光咋现并非毫无缘由,萨尔瓦多对于 Gabriel 潜移默化的影响总算找到了最佳的爆发时机。


在那幅著名的《圣安东尼的诱惑》(The Tempatation of St.Anthony)中,萨尔瓦多将传统的宗教题材与荒诞离奇的想象合二为一:咄咄逼人的奔马,四肢拔高数倍的大象以及背负的裸女和宗教桂冠,表达了苦行者抵制诱惑的意象。

《行走的老鲸鱼》的意象脱胎于达利的名画《圣安东尼的诱惑》《行走的老鲸鱼》的意象脱胎于达利的名画《圣安东尼的诱惑》

而对应到《行走的老鲸鱼》中,“老鲸鱼”、“高跷”、“移动城堡”等意象的组合方式显然是脱胎于这幅名画,只不过内涵发生了巨大的变化,从宗教推崇的“禁欲修行”转变成了关注环保和冒险逐梦的结合体,毋庸置疑,这样更加接地气。


Gabriel 一发不可收拾,决定将这个在脑海里储存了一年的概念付诸现实。2012年,他把该项目推向了众筹平台 Kickstarter,备受网友追捧,最终筹得了4.5万美元(预计为1.6万美元),超额达成目标。同时,也付出了昂贵的代价,该作超时了将近3年才最终上架。


“既然大家如此踊跃支持,我就必须对他们负责。”Gabriel 表示。因此,他会到Kickstarter 的评论区一一为玩家耐心解答游戏延迟的原因。

游戏众筹超额完成任务游戏超额完成众筹任务

随着游戏登陆 APP STORE,Gabriel 和老鲸鱼的故事也被更多人熟知。在接受一家法国媒体采访时,他被问道,“游戏的视觉方面似乎很接近《机械迷城》和《银河历险记》?”


Gabriel 解释道,可以这样说,《机械迷城》(Machinarium)是一款极富创作才情的作品,“把眼界再拓宽一点,《纪念碑谷》《风之旅人》《地狱边境》《漫漫旅途》《6号设备》等作品使我意识到了大多数游戏无暇顾及的内在情感的表达。”

《行走的老鲸鱼》视觉精美,还饱含深情《行走的老鲸鱼》视觉精美,还饱含深情

悠远而悲伤的吟唱,配合着老鲸鱼疲惫前行的画面,Gabriel 为《行走的老鲸鱼》的游戏书部分奉献出了令人动容的情感体验。这也是他一直以来的心愿,花费数年的时间来提升自我技能,只为创作出一个圆满的故事。


毫不夸张地说,《行走的老鲸鱼》的诞生是站在了许多“巨人”的肩膀上,也正如游戏的英文名 Flewn (据 Gabriel 说这是取自于单词 Fly 的过去式变体)的寓意一样:终究是要飞起来的!


同一世界观,两种模式


在漫长的冒险旅途中,老鲸鱼还邂逅了骑着独轮飞行车(unicycopter)的青蛙君和长着一对翅膀、酷似胡巴的小兔子两个小伙伴。


作为第一主角,老鲸鱼寻找失落海洋的剧情主要体现在故事模式中。此外,《行走的老鲸鱼》中还有一个游戏模式,而青蛙君则是该模式的主人公,肩负着展示游戏娱乐性的重大责任。


游戏模式是按照一款迷你跑酷游戏的标准来打造的。玩家需要帮助青蛙君骑着独轮飞车展开飞行,左下角标有体力值,如果数值不够,青蛙的飞行则会受到影响。当然,一路上吃吃苍蝇,则可补充能量,如此循环往复,达到一定的距离,即能够揭示一段剧情。

游戏模式的主角青蛙君游戏模式的主角青蛙君

有别于同类的互动游戏书,《行走的老鲸鱼》提供了更加丰富多元的体验。玩家既可以在美妙的音画效果的交织下,简单地触屏欣赏玩老鲸鱼的旅途故事;也可以参与到游戏模式与青蛙君一起配合来完成剧情。


“大部分的交互游戏书都是盲目地让玩家参与到互动当中来。而《行走的老鲸鱼》的互动设定可以让玩家自主感知到游戏角色的需求,从而推动剧情发展。”Gabriel 指出。


同一世界观下衍生出两种模式,确实颇见新意,但老实讲,游戏模式的玩法是枯燥而又无趣的。一般而言,视觉精美,人设逼真是这种情感文艺向作品的硬性配置,玩法则是另一个深入了解游戏的前提条件,当然,能够“见人心”那就再好不过了。


如果玩家对整个世界观无甚兴趣,几乎很难与游戏建立起情感接引,更不会愿意投入大量的时间和精力去发掘潜在的剧情。虽然,按照 Gabriel 的说法,玩家只需花15到30分钟就能走完全部的流程,但是女为悦己荣,多一分钟都嫌浪费。

游戏模式的玩法略显单调枯燥游戏模式的玩法略显单调枯燥

对此,Gabriel 有着自己的见解。“我的目的并不是通过数小时的上瘾的玩法来吸引玩家,而是讲述一个完整而精彩的故事。《行走的老鲸鱼》提供了一种更容易消化的体验,一口气让你玩到底,然后不断地回味。”


不过,相比起市面上大多数应用一味地迎合玩家上瘾的需求,《行走的老鲸鱼》的清心寡欲倒也说得过去,毕竟它的侧重点是剧情。Gabriel 痛批很多 APP 把玩家搞得像“吸毒者”,而自己则希望尊重用户的时间,通过有意义的体验让玩家学会获得乐趣,懂得分享。


路漫漫其修远兮


无论是视觉还是故事,《行走的老鲸鱼》轻而易举就能俘获大部分玩家的芳心,唯独游戏的娱乐性不够丰满。正如一位玩家所言,“这款 APP 可能是瞄准儿童群体,但是任何喜欢优质剧情的成年人也会从中获得快乐。”

《行走的老鲸鱼》集合了多种可爱的小动物《行走的老鲸鱼》集合了多种可爱的小动物

回望《行走的老鲸鱼》的制作历程,Gabriel 坦言,这也是他个人的一次漫长修行,他为此努力钻研写代码,学习项目管理。当然,他也犯过不少错。不过,这些都将为今后的项目带来重要的参考价值。


当有媒体问 Gabriel“你会穷尽一生去完成的一件事是什么?”


“制作一部被大家喜欢和珍藏很多年的动画。”他很坚定地给出了答案。


长路漫漫其修远兮,至少《行走的老鲸鱼》开了一个好头。


注:本文中涉及的一些媒体采访来自于 gamesidestory 以及 6monthstolive。



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